カードゲーマー
皆さん、お久しぶりです。20代の折り返しを迎えました。ウルズです
もう発売されて、ご存知の方も多いかと思いますが、カードゲーマーvol.41にて、執筆をしましたのでご報告させていただきます
今回のカードゲーマーは自分だけでなく、より強いプレイヤーが素晴らしい記事を書いてます。
また、付録にシンカリオンコラボのプロモやみんな大好き《ミミッキュ》も付いてくるという!
是非!是非!!ご購入して、読んでください!!
ウィクロスを1弾から始めて、最初は本に書くような事は愚か、入賞するビジョンすら見えてませんでした。
しかし、なんやかんや知り合いが増え、このブログを作り、気がついたら執筆をしてるなんて、何が起きるか分かりませんね(笑)
これも、いつもこのブログを読んで頂いてる皆様。いつも良くしてくれる皆さんのおかげです。改めてありがとうございます。
カルフォルニアレモネードというカクテル
カクテル言葉で《永遠の感謝》という意味があります。
今後もこのブログは続けて行きますので、これからも宜しくお願いします。
それでは、短いですが今回の記事を終了したいと思います。
また8月に会いましょうノシ
ハナレ 初心者向け(?)簡易説明ver2
お久しぶりです。彦星になったウルズです。
七夕セレモニーは、前日の日本酒飲み放題が効いたのか、優勝できましたw
さて、最近またハナレの事をよく聞くので、初心者むけ(つもり)の説明記事を書きたいと思います。
レシピ抜きでの記事は初めてのパターンなので、読み辛い所も多々あるかもしれませんがご了承下さい
ではいってみましょう!
目次
ハナレってどんなデッキ?
簡単に言うと、レベル5がめちゃくちゃ強い!
それまでがめちゃくちゃ弱い
詳しく
レベル1~4はグロウするエナと手札をなるべく維持し、5に乗ることを最優先
レベル5になったら、毎ターンエナと手札の不足している方を伸ばしながら三面要求を行っていく
強み
レベル5の暴力
各ターンのパワー0時の1ドローor1エナチャージは勿論の事、下級のパワー0時にトリガーするカードを絡めると面開けの序にリソースを伸ばしてくる
更に、5に乗るだけで5回防御が可能。加えて、ラミア等のアーツ外防御も組み合わさり要塞と化す
構築の広さ
エナが伸びることにより、アーツ外防御を入れやすいという性質があります。これにより、環境に合ったメタ防御を入れる事が可能
更に、友好の遊行 アンを採用すると、マルチエナになる為、アーツまで自由になるという広さを持っています
短所
5までが弱い
このデッキ、4のグロウに黒4エナを必要とします
この4エナがかなり重くのしかかるので、出来るだけ黒4を用意できる様に動かなければならず、必然的にエナ焼きや速攻デッキには辛い戦いをすることになります
また、黒でしか払えないので、盾から黒にならない物が捲れてグロウ出来ないなんてこともあります
有効バーストが殆ど無い
ハナレのシグニのバーストを見るとリソース回復系が多くあります
これは、序盤の脆さを補うために必要なのですが、おかげで防御になるバーストが殆ど無いです
なので、ロングショットを仕掛けてくるデッキに対しては、何等かの対応策を用意する必要があります
リソース回復が相手依存
ハナレのリソース回復する条件が「相手のシグニのパワーが0になった時」と書かれてるので、面に何も居なかったりするとリソースが伸ばせません
なので、わざと退かされたりすると、途端に動き難くなったりします
どんなカードがあるの?
毒牙は大きくわけて5種類の効果を持ちます
面除去効果
ダガ、ルクボル、バジリスク等
この類いは、条件に応じて相手シグニにマイナスを与え、面を空ける能力を持っています
序盤の点数要求に繋がるカード達であるため、多くいれるとそれだけ序盤の火力が上がります
しかし、自身をトラッシュに送ったり、特定の条件でマイナスを行う等、こちらのリソースが増えないので注意
リソース回復効果
テトロド、ラッカー
こちらはパワーを0にした際にリソースを伸ばせるカード群
前述した、面除去効果と組み合わせることで自分のリソースを回復しながら攻める事が可能
ただし、単体では機能しなく、ほぼ確定で殴られるため場持ちはしない
防御効果
チェボル、アリサエマ、ラミア
蘇生効果を持つカードとアタックフェイズに効果を発動できるカード
蘇生効果は蘇生した際に連鎖的に多面防御に繋げるのは勿論、バジリスクの様な蘇生時効果のトリガーになります
基本的にサポート枠
ラミアは相手ターンに干渉出来る毒牙であり、パワーを0にする関係上リソース回復効果と組み合わせる事が可能
しかし、パワーパンプが入ってると、ルール処理で除去出来ないので注意
ハンデス効果
パトラ
毒牙のレベル4
レベル1を回収、マイナス値に応じてパンプ、パワーを二万下げることによりハンデス&面除去
パワーを0に合わせて発動する事で自身がエナになりつつ、ハンデス&面除去が可能という優れもの
弱点は相手依存な事と、これ1枚でヴァンプの効果が二個発動してしまう事
万能効果
ヨルムガン
毒牙レベル5
5にふさわしく、焼き、蘇生、防御効果を合わせ持つ優秀カード
レベル5になったら、とりあえずこいつを出来るだけ立てられる様にしましょう
出現時に振れるマイナス値が4000なので、二体でパトラのパワーを丁度20000に出来るのもナイス
リソース回復効果と合わせて、面除去ついでにリソースも回復していきましょう
スペル
トキシック・スパイス、ストレンジ・カインド
ハナレ関係のスペルとしてはこの二枚が存在します
トキシック・スパイスはいわゆるユニークスペル。毒牙をバニッシュする事で、蘇生か墓地の異なるレベル×-3000が可能
相手の場にパワー2000が居るのであれば、バジリスクとテトロドを蘇生し、2エナチャージ&1ドローという事も可能
マイナス効果も、最大-15000まで可能であり、最後まで困らないカードです
ストレンジ・カインドはコストこそかかるものの、大量ドローへ繋げられる夢のある効果を持っています
マイナス効果も、リミットが高いハナレなら-12000も簡単に届くと思っています
どうやって組むの?
まず、コインを使うかどうかを考えます
コインを得る構築
コインを得る目的は主にコインアーツを使うか、キーカードを使う時です
後述するダウト・クリューソスやドント・アクト等はメタアーツの部分がある為、これらが必要な際は得ます
コインを使わない構築より、防御面が少し落ちます
コインを得ない構築
こちらはエクシードで使われた時に効果を出します
レベル5の守りに厚みが出るため、コインを得る方より防御が厚くなるのが特徴です
そして、メイン構築は基本的に3パターンあると思います
序盤にある程度点をとれる構築
これは、下級から除去効果を持つカードを多くいれ、ゲームの序盤からテンポを掴んでいきます
上手くハマれば、早い段階でアーツを要求することが可能になります
終盤に強くする構築
これは、下級は終盤でも活躍するリソース回復系を多くいれ、序盤は5に乗る事に重点を置きます。そして、レベル5から安定したリソース供給と火力で制圧する大器晩成型になります
リソースを奪う構築
パトラのハンデスに加えて、トリトリやワイズスパーク等を採用して相手のリソースを奪うことに重点を置きます
コントロール色が強くなるため、ある程度の経験が必要になるかもしれません
いずれかに重点を置いて構築すると、どっち付かずの動きにならず、どれが自分に向いているか分かると思います
(自分は、大器晩成型の方が合っていたので、よくその様な構築をします)
構築に味を与えるワンポイント
ここまで、毒牙関係のカードを紹介してきました。ここからは毒牙以外で採用出来そうなカードを、直面するであろう悩みに対応して紹介したいと思います
序盤から防御力と回転率を上げたい
リンゼ
スタートから異世界を召喚します
特定の人にダメージが行くかも知れませんが、犠牲になって貰いましょう
アタックするだけで、速攻系の動きを止める事ができます
また、エンド時に手札交換+1枚ドローが出来るので、序盤の回転率を上げることが出来ます
レベル4の弱さを軽減したい
ダイホウイカ
万能カードイカ
このデッキ、レベル3までに多大な量の手札を消費するので、それをこのカードで補充します
効果もマイナス効果なので、リソース回復効果のトリガーにもなります
大量に余るエナを消費したい
メイジ
アーツ外防御
このデッキ、5に乗ったとたんにエナが溜まり易くなり、それを消費する手段を入れると良いと思います
同じアーツ外防御にラミアが居ますが、こちらはデッキにヨルムガン等を戻すことが可能。
これにより、再利用を狙いいつつ防御といった動きが出来ます
序盤のエナを伸ばしたい
緑系統のエナチャージ効果持ち
トキシックが相手依存な所があるため、それだけでは少し足りないなぁって思ったらこのカード達を入れてみましょう
弱点は多色にすると、グロウコストにならない色が埋まる可能性があること
相手に干渉した動きをしたい
ヘルボロス、サーバント∞
レベル5の相手干渉シグニ
相手の動きを抑制しつつ、攻める事が可能になり、ハナレの火力と合わせて相手は辛い状況に立たされます
一回だけ立てても、除去されてしまうので前述したメイジ等を利用し、数回立てられる様にすると良いと思います
どんなアーツが良いの?
さて、ここまでメインデッキについて書いてきたので、ここからアーツについて書きたいと思います
黒アーツ
メインカラーのアーツなので、比較的入れやすいと思います
フォービドゥン・ゲーム
実質ハナレ専用アーツ
毒牙を二枚捨てるとコスト0になる優れもの
蘇生効果もアリサエマやチェボル、バジリスクを組み合わせる事で多面防御を実現します
ハンデスに弱い事を除けば、万能アーツになります
ダウト・クリューソス
メタアーツの1枚
スペルを軸に動くデッキには鬼のように刺さります
また、盾回復とトラッシュ送り効果はハナレが対応出来ない"バニッシュ耐性"に対応する事ができます
レベル3をコインにして、ベットして打ちたいカードです
クトゥル・アビス
黒白アーツ
ハナレで使うと、かなり凶悪なアーツです
トラッシュ送りでバニッシュ耐性に対応できるのは勿論の事、蘇生効果が強力
出現効果が出ないだけなので、ヨルムガンの常時&起動効果は使えるため、蘇生からのマイナスコンボへと繋がるという代物
蘇生対象に制限はないので、ヘルボロスやサーバント∞を蘇生するといった事も出来ます
ステアード・サルベージ
回収アーツ
上記にて説明したアーツを再利用する事が可能です
打てれば多面防御になるカードが多い為、単純に二回打てるだけで強固な守りを実現できると思います
他色アーツ
メインの構築や環境に合わせての採用となると思います
ドント・アクト
ダイホウイカ等を入れてるのなら採用候補の1枚
ベットで三面+3ドローが可能。さらに、面に残す為に、パトラ等の餌になるといった噛み合いを生み出します
弱点は3面居ないとダウン出来ない為、相手にバレると非常に弱い事
使う際は打てる内に打っておきたい1枚
アンチ・アビリティ
メタアーツの1枚
グズ子等のアタック時トリガー主体のデッキに対して絶大な効果を発揮する1枚
これを採用する際は、同時にメイジの数を増やす等の汎用性を持たせると良いかと思います
水天一碧
汎用アーツ
緑と青のカードが入っていれば、打ちやすく、アクト同様ダウンなので、パトラ等の餌にする事が可能
良くも悪くも汎用アーツ
スピリット・サルベージ
回収アーツ
ステアードとは違い上記の他色アーツの回収も可能
メタアーツを2回打つ必要があるデッキが環境に居る等の際は採用候補
友好の遊行 アン
キーカード
自分が七夕の際に採用したカード
ハナレの負け筋である、色事故を防ぎつつ多色ギミックを搭載出来るようになる1枚
発動してからの安定感は凄まじく、相手に何が飛んで来るか分からなくさせる事が可能
しかし、防御能力は低く、メインデッキに防御ギミックをある程度増やす必要があると思うカード
どんなアーツ構成にすればいいの?
ここまで、アーツを紹介してきましたので、どの様な基準で選ぶのかを説明したいと思います
防御性能
まず、浮かぶのがこれ
単純にどれだけの量の面が止まるかを考えて採用します
試合展開を考える
アーツにもそれぞれ強いタイミングがあります。
例 クトゥル・アビスは強いけど、蘇生対象の問題で5の時以外は弱い
例 フォービドゥン・ゲームは0コストで打てるが、ハンデスされてると使いにくく、-12000なので、後半は少しパワー不足
この様に強いタイミングが分かると、試合の中での打ち所が分かったりすると思います
この様な試合展開を考え、バランスの良いアーツ構成にしましょう
環境を見てみる
特に大会に出てみたい人は環境を少し意識してみましょう
スペルメインのデッキが多ければダウト
トリガー系の採用率が高かったらアンチ・アビリティ等
その時の流行に合わせたアーツを入れるのも良いと思います
幸い、ハナレは万能型なので色んな構成を楽しめると思います
メインデッキとの動きを考える
メインとルリグデッキはリンクさせましょう
例
フォービドゥン・ゲームでの多面防御を安定させるために蘇生系効果を少し多くいれる
クトゥル・アビスとスピリット・サルベージを入れたいから、白のカードを多めに入れよう等
メインとアーツの動きを結び付ける事でデッキの全体像が出来上がります
この様な形で選んで行くのが良いと思います
勿論、ここで紹介したものが正しいという訳では無いので、自分で色々と試してみるのが良いと思います
レシピ
レシピを探す際にオススメするサイトをご紹介します
WIXOSSBOXというサイトです
こちらは、からばこさんが作成した入賞レシピを集めたサイトになります
Twitter等でいちいち探して、見比べるよりもこちらですぐ探して見比べる方が効率良くデッキ構築が捗ると思います
自分のレシピも載っていますので、それや他の人のレシピを見比べ、参考にしてデッキ作成に役立てて下さい
(WIXOSSBOXのTwitterアカウントもあるので、良ければそちらのフォローもオススメですよw)
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今回はここまでとします
長い記事を読んで頂きありがとうございます
後半、ハナレは関係無いような気がしますが、大目に見て下さい(笑)
この記事を読んでレシピの見方や構築の考えが変わったって人がいたら幸いです
ここまで偉そうに書いてきましたが、あくまでも1個人の考えなので参考程度にしていただけたら幸いです
自分もまだまだ弱いので、これからも精進して行きたい思います
では皆さん、またどこかでノシ
漆黒の武勇(カーニバル †Q† デッキ)
冬より夏派です。ウルズです
7月になる前からずっと、凄まじい暑さに襲われています
今回は新弾も出たのでずっと使ってるカーニバルのデッキについて書きたいと思います
カーニバルという名前が原因か、検索しても出て来ない事も多いので、ちょっとした参考になれば幸いです
目次
デッキレシピ
コンセプト
序盤からサーバントを使って盾を守りつつ、墓地を肥やして打点と相手のリソースを奪っていこう!
リフレッシュはタウィルキーでケア
ルリグデッキ
カーニバル1~3
コインを5枚全て獲得する構築
キーカードの関係状、綺麗に5枚使うのでしっかり貰っていきます
カーニバル†Q†
キーセレの黒カーニバル
驚異のリソース奪取能力と面空け&墓地肥やし
そして、キーカードを2枚同時に使える"ジョーカー"を持ちます
面空けは使いやすい効果でありつつ、リソース奪取はキーセレ環境下では恐ろしい能力なので可能な限り発動していきましょう
ただし、バニッシュ効果は強制なので墓地を肥やし過ぎてリフレッシュになるなんてナンセンスなことにならない様に
また、リソース回復手段が何一つないので、無理のしすぎは自爆に繋がるので注意を
ナナシキー
墓地肥やし&サルベージ、破棄ってオール-を持つカード
カーニバルのカード群の効果と相性が良く、余ったエナをリソース変えられる数少ないカード
-の値が少し低いが、序盤の速攻や他アーツと組み合わせが効くのでそこでカバー
タウィルキー
トラッシュ送りとデッキからの呼びだしが可能
防御がバニッシュメインのこのデッキにとって、トラッシュ送りはありがたい効果
真の強さはデッキに戻すという所で、リフレッシュすると弱くなるカーニバルの弱点をカバーすることが可能
値段が更に上がる前に買っておくのが吉
ソウイキー
3枚目のキーカード
2ドローと1面ダウンが可能
このデッキ、アーツは2枚しか積んでません!いや、このカード強いんですよ
ドローすることで、サーバントを手札に抱えつつ事故を防止出来ます
単純にこの2ドローでサーバントを2枚確保すると、サーバント2枚と1面ダウンで計3点を防ぐカードなんです。しかもコストは1コイン、値段もシクでワンコイン(500円以下)
大体は序盤に使って、すぐに破棄します
恐らく、使ってみると一番強さが実感出来ると思います
フェイト・ストラグル
トラッシュが20枚以上で打てる劣化デザイア
劣化とは言うものの、2面空けられるアーツはやはり強力
極力打てる状況にしたいので、4エナ構えられるのであればトラッシュは20枚以上にしましょう
グレイブ・アウェイク
蘇生アーツ
蘇ったカードの効果は発動するので、-が出来るカードを蘇らせて多面防御をしましょう
面を空けて来ないデッキには腐りやすいので、その様なデッキには序盤の使えるタイミングで使って盾を残すことも考えます
メインデッキ
バースト枠
カコウトン
このデッキのメインアタッカー
優秀なのは、コストのかからない-効果
後述するマーリンと合わせることで、12000~15000のパワーまで溶かす事が可能
蘇生されたら-3000も他のカードと組み合わせ易く、使い易い1枚
バーストもとりあえず強いので、4枚の投入
関係無いけど、色使いが凄く好み
シバイ
アタッカーその2
自身の効果でパンプが可能で、1枚でそのまま打点に繋がるパワー型軍師
ただし、コストが2コストとカーニバルのデッキ的に重く、連打するにはちょっと辛い
主に、相手の盾が0の時や、墓地が23枚で2コスト払えば条件を達成出来る等の脅迫紛いな使い方をします
弱点はあるものの、面空けバーストなのと腐っても打点なので3枚の投入
シクの加工が凄い選手権優勝候補
マーリン
墓地から帰ってくるカード
余分なエナを盤面と墓地の数に変換しつつ、手札を節約する便利カード
-も出現効果なので、小粒を一掃したり、カコウトン等の射程圏内に入れたりと落ちてるか否かで動きが変わる1枚
出来るだけ落としておきたいのと、リメンバ相手に盾から永遠に捲れない事があったので2枚の採用
またまた関係ないけど、墓地から出てくる奴ってどうしてそんなにデカいんだろ?
カコウエン
下級版アラハバキ
良くも悪くも万能な効果
エナチャ、墓地肥やし、面焼きのいずれか使いたい効果に合わせて蘇生対象を選びましょう
蘇生効果は自分のターン限定です。本当に気を付けましょう
(ご指摘ありがとうございます)
吊り上げ要員
カコウトンと合わせると、蘇生だけで-8000を与えられ、ナナシキーと絡めると13000まで溶かす事が可能
序盤のラッシュにも、パワーが低いところを溶かせるので、墓地に出来るだけ置いておきましょう
シャルロット
吊り上げ要員その2
エナチャージ版
このデッキの構築上、ギネヴィアが成功する確率が低くく、安定したエナチャージ要員として採用
序盤はリサイクルデッゾで、終盤はカコウエンで蘇生してエナを伸ばして行きましょう
ギネヴィア
お馴染みアタック時エナチャージ系
不純物が多いため、ヒット率に不安がありますが、当たる時は当たるんです
サーバント
バースト枠はO4を採用
キーセレにおいてサーバント回収は有効バーストになることが多く、特に後半拾えなくなるカーニバルにとってはかなり重要なので、枠を作って2枚採用
非バースト枠
セミラミス
墓地肥やしカード
先攻で唯一アドバンテージを稼げるカード(言うても、墓地)
メインは墓地肥やし。一応パンプ能力もあるので、相手のバーストケアやシバイの効果値の上昇、今回は採用してないがアケミツ等のパワーが一定以上で効果を使えるカードのサポートになります
しかし、墓地を肥やし過ぎるとリフレッシュにまっしぐらなので注意を
後半でも、墓地の数を調整するのに使うので4枚採用
ダンゾウ
下級アタッカー
使いやすく点数が取れる黒武勇の下級がこのカード
レベル2の時に発動するにはセミラミス等のサポートが必要になるが、カコウトンやマーリンの-と組み合わせれば後半でも活躍出来る1枚
リサイクル・デッズ
キーセレ版ユニーク
ユニークの中でも使いやすく、墓地肥やしと盤面形成を行える優れもの
対リメンバにおいて、凍結されたやつをこれで解凍したり、セミラミスを再利用して墓地をもりもり増やしたりと活躍の場は沢山あるカード
しかし、墓地の武勇シグニを参照する効果が多く、サーバントと一緒に考えると採用枚数に悩まされます
サーバント
バースト無しは10枚の採用
このデッキ、如何にサーバントを多く握れるかが鍵であり、効果的に墓地に流れていくことも考慮して計12枚構築(これでもたまに握れない)
冷静に、1点を守れて墓地を1枚増やせるってテキストなので、使える状況なら使って行きましょう
運用
簡単ですが、序盤~終盤までの動きを書いていきます
ただ、あくまでも基本的な事です
カーニバル自体が対戦する相手や状況によって、キーの使い方やデッキの枚数調整を変更するので、このやり方が全てという訳では無いことだけ理解して頂けると幸いです
序盤
1~3
セミラミスで墓地を肥やしつつ、可能なら点を取っていきます
ソウイキーはレベル2か3の時に使用して、面要求が来たら使ってしまいます
エナはリサイクル・デッゾからのシャルロットやギネヴィアで伸ばしていきます
エナをいっぱい抱えると、墓地の枚数が増えないので、コイン獲得とグロウ分以外のエナをダンゾウに回していきます
相手のルリグアタックは、全て止めましょう
中盤
3~4
後攻でソウイキーを使ってた場合は相手の攻めを警戒してナナシキーを使います
エナに余裕があれば回収もしておきましょう
4にグロウしたら、出来るだけ3面欲求をします
この時、墓地を肥やしすぎて相手の高レベル帯がバニッシュ出来ないという事態にならない様に注意を(特に後攻時)
盾に余裕がある場合は、墓地が25枚揃わないことが多いですが、無理をすると動きが歪んでしまうデッキなので墓地より要求値を意識していきます
終盤
墓地を25枚揃えつつ、要求していきます
25枚揃える関係上、エナはアーツ1枚分を構えて、あとはマーリン等を使って変換します
手札に墓地を肥やせるカードがあれば、タウィルキーを使うまで温存し、タウィルキー使用後に使って墓地を肥やします
相手からの攻撃はルリグ効果orアーツ、盾の枚数と次に構えられるエナ数を逆算して盾受けで耐える様な戦いになります
デッキ枚数は3枚以上で墓地が25枚揃えられてると、相手の動きに対してキーかアーツかの防御選択が出来て楽になると思います
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以上が今回の記事になります
新弾の発売もあって、6月からもりもり書いた様な気がします(笑)
7月から大会プロモも変わり、それによってカーニバルも新しい構築が出来ると思います
どちらにせよ、今後に期待ですね
話は変わりますが
このところ、デッキ解説ばっかりなので、たまには別の内容を書いてみたいなとは考えてたりなかったり…w
何かあれば、Twitterなり何なりへお願いします
満足して頂けるかわかりませんが、答えられる範囲てお答えしたいと思います
ではまたどこかで ノシ
主人公考察(白滅タマ考察)
お久しぶりです。素晴らしい居酒屋を見つけてしまい、職場の先輩とかと行ってたら想像以上に出費していたウルズです
前回の記事を読んで頂きありがとうございます
今回は新弾も近いので、友人がプロキシで作って対戦した「白滅の巫女 タマ」の考察記事を悔しみを込めて書きたいと思います
個人的な考察なので、「こんな風に思う人もいるのかー」ぐらいで見てもらえると幸いです
あと、自分が作ったデッキではないので対戦した側の視点での文になってるかもしれません
正直、公式と被るような所を幾つか削っているのもあって内容は薄いです(笑)
では早速行ってみましょう
動きの説明
簡単に動きを説明すると
トップ操作とデッキからの奇襲を行っていきます
攻めは今までの遊具とは違い、連続攻撃よりもバウンスがメインになってます
シグニも大きく3種類に分かれており、デッキの上を操作するシグニ。アタック時に手札に戻ってデッキの上のカードを呼び出すシグニ。条件を満たすと効果を発動するシグニが存在します
このシグニを組み合わせて行くのが主な動きになるかと思います
序盤はエナを使わず、下級をバウンスしながら攻める。後半はレベル4のシグニ効果にエナを使い、攻めていくかと
そして、相手のエナが無くなった所にイノセンス!…なのかな?
従来の白らしく、コンボ系の動きに近い印象を受けました
カード紹介
動きの所で紹介した、それぞれの役割を持つシグニ毎に書きたいと思います
SR二種とケロパッチンは効果が複数及び少し役割が違うので別に紹介します
デッキの上を操作するシグニ
ユキソリ、ヘンガオ
他のシグニ効果を安定させるカード
出せるか否かで動きの安定感がだいぶ違うと思います(特に序盤)
割と後述するシグニの効果が失敗すると痛いので、可能な限り場に出す必要になるかもしれません
アタック時に手札に戻ってデッキの上のカードを呼び出すシグニ
サンポケ、カマクラ、パックンチョ
タマのメインギミックを担うカード群
この効果により、手札を増やしつつ、トリガー条件を満たして戦っていきます
サンポケとカマクラはダウン状態で出るため、出現効果は出ますがアタック時の効果は出ないので注意
しかし、手札に戻して捲るので、序盤に高レベルのシグニを捲ったり、スペルを捲ると面が空いてしまうので注意が必要
可能なら上記した、トップ操作の後に使うのが理想かと思います
条件を満たすと効果を発動するシグニ
このシグニはタマのメイン火力になると共に色んな種類があるため、個別で行きたいと思います
ユキアト
デッキから出てきたらエナチャージ
クラクション勢のアタック時チャージ系統枠かな?
ヨミフダ
2以下をバウンスする効果
条件のバウンスのカウントは相手と自分どちらでも良いので、手札に帰るシグニで条件がクリア可能
アタック時効果なのだけ注意を
ユキガッセン
3以下をバウンスする能力
デッキからでなければいけないのですが、ノーコストでバウンスが可能
デッキから出す手段はいっぱいあるので、条件の達成は割と困らないかと
手札に来たら、かわいいねって愛でましょう
ユキダルマ
自分のシグニが手札に戻るとバウンス
場にいるだけで圧力をかけられるカード
しかし、自分だけでは面を開けられないのでご注意
地味に白でリソースを伸ばす効果を持つカード
その他
主にSRとケロパッチンを紹介します
ケロパッチン
恐らく遊具のアテナ枠
場のシグニをデッキの上に置くことが可能
デッキから出てきた時効果を持つカードを再利用しつつ面を空けられるという、シンプルながら、なかなか小回りがきくカードだと思います
アークゲイン
遊具版アークゲイン
エナと多少の運が絡むものの、トップ固定、展開、打点を一人で解決してる優秀ちゃん
ただし、出した後にトップを固定するため、捲れたレベルによっては正面を退かす事ができなかったり…
もしかしたら、デッキ構築をするうえでレベルのバランスを考える必要があるかも
場に出す効果はシグニの指定が無く、出現時効果な為、他のカードと組み合わせられる可能性がある1枚
ヤリホー
他の遊具とは異なる1枚
デッキトップとサーチ能力をもつ
しかし、打点に繋がる効果は何一つ持ってないので、複数枚の採用はそうされないんじゃないかなって思っています
ルリグ
白滅の巫女 タマ
キーセレタマ
エナチャージ効果は自分の遊具シグニで条件を満たす事が可能でとても使いやすい。というか、終盤はエナを結構使うのでこの効果は偉大
また、1コスでトップのカードを場に出すか手札に加える効果は「華代キー」等のバニッシュ系で守られても、その後のカウンターを防ぐことが可能
コイン効果はちょっとややこしいですが、相手のキー効果を封じる等様々な使い道ができる効果です
詳しくは公式ページを見ましょう
長所
エナを与えない攻めが可能
バウンス主体の為、相手にエナを与える事が基本ありません
安易にエナを使って、苦しくなった人がここにいます
手札を増やしながら攻めらる
手札に戻る系が手札消費を押さえられます。
これにより次のターンも比較的並びやすく、パックンチョ→パックンチョ→カマクラ→ユキガッセンという流れにすると始めより手札が増えます
打点が分かりにくい
遊具特有ですが、デッキトップは相手に見せない為何が出てくるか分からないプレッシャーを与える事が出来ます
ドンムーの対象を間違えて、2点くらった男がいます
カウンターを防げる
タマの所でも述べた通りです
ゲインを仕込んで置くと、2面まで埋められる事が可能だったりします
短所
バウンス故に毎ターンシグニが面に帰ってくる
バウンスの定めですね
面倒なやつを安易にバウンスすると、面からは除去出来ても手札には居るので、何度も効果の発動や相手をしなければならなくなってしまいます
不確定や密の薄い攻めになる危険性
デッキトップを確認しないと、タダで面を空けてしまう可能性があります
また、コンボ系の攻めをするため、要の1面を潰されるだけで3点止められてしまうなんてこともあります
白を持つアーツの性能
白色のアーツの殆どが多面防御に対応出来ない性能だったりします
なので、他色アーツの採用やキー、ルリグ効果での防御が必要になるかもしれません
……
…如何でしたでしょうか
個人的には、長所短所が分かりやすく、今までの白とは少し違った動きが出来るデッキだと思いました
この他にも3種のルリグがそれぞれどのような感じの動きをするのか注目していきたいと思います
次の記事はフルスクラッチの新しいデッキの記事が書けたら良いなぁって思ってます
ではまたどこかでノシ
闇金ピルルクちゃん(青黒ピルルクTET)
お久しぶりです。ウルズです
前回のTETRAの記事を読んで頂き、ありがとうございます
今回は「アロスピルルク TET」を使ったデッキの紹介をしたいと思います
え、TETRAですか?
(察して下さい…)
まだ、模索中な所もあるので、皆さんで色々な手を加えて頂けると幸いです
では早速本題に行きたいと思います
レシピ
コンセプト
俺は思った…普通にやっても翠子とグズ子が辛くてしかたない…
なら、序盤からおもいっきり攻めるしかなくね??
と、いうわけで、序盤にイオナキーで点を詰めていき、後半は華代キーに換装、ヤミガネやシュテンド等で攻めていくという前のめりなコンセプトになっています
ルリグデッキ
1~3
コイン獲得 、バニラ、コイン獲得の3枚です
イオナキーで回収出来るので、レベル1の時にエナを置いたりしても良かったりします
アーツの関係上、コインは5枚得ましょう
アロス・ピルルク TET
TDピルルク
TETRAは初代主人公が効果を破壊してきました
2弾環境でゲインに蹂躙された記憶が…
黒エナを攻めに使う場面が比較的多いので、青エナはアタック時ドローへ
イオナキー
序盤の攻め
毎ターン焼いていきましょう
なんなら、序盤から三面要求でもしないと悲しくもグズ子&翠子に押し負けます
さりげなく起動効果なので、起動を使った後に華代キーに換装するということも…まぁ、先攻大事
どっかでアーツを2枚吐かせてやるって気持ちが大切
華代キー
万能キーカード
純粋に面空けが守りつつ出来るという点で採用
しかし、「ヤミガネ」の効果と相性が今一の時があるので、「ツナワタ」や「シュテンド」等守った後の攻め方を考える必要があるかと思います
ドント・ムーブ
万能アーツ
ダウン系は「ヤミガネ」の攻めもしやすいということも良き
生生流転
ドーピングケア
「フック」、「サーバントO4」、「ラカム」と「ミミック」を採用してるので、上手く噛み合うと多面防御カードにすることが可能
また、「フック」でダウンして守った後に「ヤミガネ」が使い易くなるので、それもグッド
イノセント・ディフェンス
万能アーツ
TETRAよりも、回収が使い易くなってるように感じますが、攻めが割と黒いのでやっぱり防御が殆ど
グズ子が以前よりもダイレクトを使ってくる可能性が高くなったので、それに対抗するアーツ枠
メインデッキ
バースト枠
ヤミガネ
後半の火力
合計黒2を使って、面を空ける事が可能
最初の効果でパワーが低いのが捲れれば、「ラカム」等でエナを節約する事も
「シュテンド」と違って、エナを与えずに点要求出来るのも後半の圧力になります
しかし、捲った後に出てくる奴は空いてる場所なら何処でも置ける為、ヤミガネの斜め前に置かれて要求値が減ることもあるので注意
自分はこのミスをよくやって無駄な事をやるはめになってます
シュテンド
後半の火力その2
主な使い方は、ダンテとドレイクでハンドを一時的に0にして面空け
貴重な火力なのですが、かさ張ると邪魔になったり、何かと手間をかけて1面しか空かないので2枚
こいつの罪は、無駄に高い金額
キャプテン・フック
キーセレ界の最強バースト持ち
ただ、4枚積んでも仕込み以外で一度も点数を止めてくれた事はなく、効果もバーストがメインなので2枚の投入
大体は「ミミック」で仕込んで生生流転ですが、このカードは、なんとピルルク限なので場に出すことが出来ます
必要に応じて、「ドレイク」や「ダンテ」でバニ耐を付けて突っ込みましょう
ラカム
優秀な1枚
後述する、「ツナワタ」や「ヤミガネ」と組み合わせて点数を要求出来るため、後半でも活躍が可能
また、バーストも無駄が無いので4枚投入
それでも、点数を止めてくれるとは限らないので過信はしないように
マノミン
ハンデスとリソースに干渉出来るやつがこいつぐらいしか居ない
サーバント
エナが不足する事と「ミミック」で仕込む為にOとO4を2枚ずつ採用
非バースト枠
万能カード
疑似ドローは勿論、盾仕込みや「ドレイク」等でエンド時に引きたい物を戻す等様々な事をこなす1枚
「キャプテン・フック」や「ラカム」、サーバント等を戻しましょう
エナに行っても吐く方法はいくらでもあるので、ストレスフリー
まぁ、だからって全部盾に入るのは違うんだよなぁ
ツナワタ
黒の下級
パワーを2000に固定する事が可能で、「ラカム」等の-効果を持つシグニと相性が良い
レベル3までのシグニしか適応できないが、リミット12はカタルシス中のTETRAしかないので1面は干渉が可能
と、この様に青のサポートが出来る黒いカードなので採用
ドレイク
手札を時間差で交換が可能
一時的に0にするのに重宝し、ミミックで調整したトップを引き込むといった動きが可能なカード
よく効果を忘れてるので、マーカーを作成せねばと思ってる
アスピドケロン
面空け可能な下級
「ダンテ」や「ドレイク」等を使いつつ効果を発動させましょう
使い方はTETRAと変わらず
ダンテ
手札を疑似的に0に出来るカード
主に「シュテンド」や「アスピドケロン」のサポートに使いましょう
まぁ、それぐらい
サーバント
非バースト枠はO2を4枚
もうちょい増やしても良いかもしれないけど、枠がなかなか作れない…
採用候補カード
ここからは、まだ枠を作りきれて無いが、入れても良いかも知れないと思ってるカードを紹介します
もし、気になってみたら投入して見ても良いかと思いますし、自分もちょっと調整の為に入れようかと思ってます
バッド・スイッチ
-か黒シグニを回収
途中、黒エナがやけに余ることがあり、それを解消出来ないかと思って浮かんだカード
どのタイミングでも活躍が出来、回収も場合に応じて「ミミック」、「ヤミガネ」に使い分けが出来る
問題はどのカードを削るか…
チェシャ
トップ3枚を好きな順に上に置けるカード
序盤からの事故を防ぐ潤滑油
使い易く、黒エナになる下級候補
しかし、終盤の活躍は難しく、アドを稼ぐわけではないので候補止まり
オクトパス
中央で、手札が1枚以下だとエンド時1ドロー
手札が減るとの声から、採用を考えたカード
はまれば強いのだが、点数に繋がる効果ではなく、タイミングが一時的なのでどうしたものかと候補段階
ブラッディ・アウト
コイン使用で二面空くカード
防御しつつ、面空けが出来るアーツでありかなり強力
サーバントを下に敷いた「ダンテ」を飛ばすと、サーバントを回収しつつ、2面空けという芸も可能
打てれば本当に強いのだが、2回目のグズ子に意識されたタイミングで華代キー効果を使われたりと、常に3面空けられて負けたので、候補へ
ドント・リブミー
万能アーツ
「ドント・ムーブ」と同様にダウン系が「ヤミガネ」の効果を阻害しないのが利点
コスパもよく、コインさえ作れれば問題なし
実は華代キーをこれに変えても良いんじゃね?っていうのを、仕事帰りに思いついたのでここに書き留めておく
と、今回はここで終わりたいと思います
自分でも開発段階のデッキであり、模索してる部分が多くあります
故に弄れる楽しみもあるので、デッキのそういった部分でも楽しんで頂けると幸いです
自分自身も現在進行形で改造をしています
もしかしたら、途中の構築をtwitterに上げるかもしれません
では皆さんまたどこかでノシ
蒼のTETRA(運用編)
お久しぶりです。ウルズです
GW後半は如何でしたでしょうか
自分は3日しか休みがなかったのですが、敗北速報が流れたり、己で商品を掴み取ったりと色々と起こしてました(笑)
今回は前回の記事で書いてなかった回し方を中心に書いていきたいと思います
前回の記事も読んでいただけるとありがたいです
uruzu07.hatenablog.com
別に、TETを考え始め、TETRAの感覚を忘れてしまっては困るので、忘れない内に書いておこうとか思ってませんからね
あくまでも、一個人の考えなので、こんな風に考えている人が居るんだなぁ程度で読んでいただけると幸いです
では、行きましょう
回し方
マリガン
基本的にレベル1>レベル2>ラカムorCIRCLE>レベル4ですね
初手に並べるレベル1と次のターンに点数へ繋がるレベル2を抱え込む意識でマリガンをしています
レベル1
先攻なら可能な限りマノミンとフォルネウス以外のレベル1
後攻ならフォルネウスかマノミンを並べる様にしてます
マノミンは先攻で投げると、1ドローしかしてない為、自分を苦しめてしまいます
フォルネウスは効果的に、殴れないターンに出すと1エナ分だけ損をするからです
しかし、あくまでも可能ならの話なのでそこは臨機応変に行きましょう
レベル2
ラハブ又はアスピドケロンで点数要求をしましょうこの時に手札にラカムかCIRCLEがあれば、返しのターンに全部踏まれた際に、並ばなくなるのを防ぐ為に手札に残してアタックに入りましょう
レベル3
基本的に相手のターンで全面殴られてます
とにかく、ラカムかCIRCLEで全面並べられる様にしましょう
レベル2の時と同様に、可能なかぎり点数を要求していきます
レベル4
ハンドレス状態を維持
フックからシュテンドで面明け、アンボニーで高パワー盤面を意識しましょう
シュテンドや華代キーで空いたところには、なるべくバニ耐フックを
そして、miracleの回収忘れには注意
結構響きます
また、隙があればmiracle等のスペルやフックからのマノミン等でハンデスを行い、相手をトップ勝負ゲームへ招待しましょう
正直、相手に対しトップ勝負ゲームに持ち込めるか否かでかなり厳しさが変わります
ここからは各ルリグに対することを自分なりに書きたいと思います
対各ルリグ
対レイラ
序盤の焼きと方舟の火力に気を付けましょう
特に1000以下を全て焼いて来るカードがあるので、シグニのパワーには注意を
一度ハンデスを決めてしまえば、火力が大きく下がるので狙いましょう
ただし、エフワン1枚から面を形成してくるので油断は禁物
幸い防御は薄く、色的にバニッシュが多いので、なるべくバニ耐フックで攻めるようにしましょう
翠子
レイラ以上の火力とリソース伸ばしにをしてきます
残りの盾と相談してアーツを使用しましょう
辛い相手ではありますが、しっかり序盤から点数を取っていき、なるべく早い段階からハンデスを行いましょう
また、大体は華代キーを使ってくるのでバニ耐フックでしっかりと圧力を加えましょう
トップ勝負にもって行ければ、勝機は充分にあります
グズ子
インサイダーによる安定した盤面を作り、アーツが少ない所をバーストを仕込むことで補ってきます
このデッキの何が辛いかというと、インサイダーによってハンデスをしても、毎ターンある程度の面を形成してきます
仕込まなくともバーストの効果が強いのも憎く、不意の防御や地雷を踏むことも多々あります
しかしコンボデッキに近いため、ハンデスをしっかりと決め、動きを鈍らせていきましょう
相手が盾に仕込んだ物が分からない場合は2面+ルリグで何を踏もうと二点は通る様にします
アンボニーのパンプを利用し、パワーラインを上げると相手からの点数要求が低くなったりします
また、インサイダーをサーバント回収に使わせられると結構楽になります
と、まぁ色々と書いてきましたが、今回の記事はこれにて終了とします
いつもはまとめて書くところを2分割にしてみましたが、如何でしょう
読みやすそうなら、今後もこのような形にしていくかも知れません
次回に何を書くかは全く決めてませんが、また何処かで会いましょう
ではでは ノシ
蒼のTETRA
こんには。こんばんは。おはようございます。
仕事柄GWなんて物は存在しないので、いつも通り仕事をしているウルズです
今回は本格的にキーセレクションが始まったので、ピルルクTETRAの記事を書きたいと思います
結構色々な構築が出てきてるので、「こんな構築もあるのか」程度で読んでいただければ幸いです
長々と書くと読みにくいので、動かし方等は余裕があれば後日別の記事で書きたいと思います
目次
デッキレシピ
今回は写真で申し訳ない
コンセプト
デッキの回転力、火力、盤面形成能力重視
ルリグデッキ
コードピルルク MONO
コインを得るピルルク
アスピドケロンのサポートにも繋がるので、コインは得るようにしましょう
コードピルルク M
レベル2が多いのでバニラ
コードピルルクTRI
コインを得れるピルルク
アーツの関係もあるので、得るようにしましょう
コードピルルク TETRA
主人公
手札0の時に一回だけルリグからのダメージを防ぐ効果
コイン1で次のメインまでリミットが12、ルリグからのダメージを受けない、ドローフェイズにカードを1枚引く変わりに2枚引く効果(以後カタルシス)
このデッキはサーバントが入ってないので、なるべく手札を0にしましょう
カタルシスは色々な使用タイミングがありますが、自分は次のターン手札が欲しい時や抱えておきたいカードがある時につかいます
異体同心 華代
アンロック時1体バニッシュ
エクシード2で1体バニッシュをする能力
ピルルクが面を空ける事が苦手なのと、フックの前を空ける事によりダウンアーツを要求出来る為こちらを採用
ベター・コンディション
自分の手札が1枚以下の時、1体バニッシュする能力
2面以上守る必要が無いときに使用でき、青エナで守った後にそのまま点数へ繋がるので採用
ドント・リブミー
1体ダウン。ベットで2体ダウン出来るアーツ
使いやすく2面止められるアーツは強いので採用
ピルルクのTDが無い理由の1つ
ドント・ムーブ
2体ダウン
多面止められるアーツは強い!以上!!
イノセント・ディフェンス
4種の能力から2種まで選べるアーツ
対グズ子のダイレクト対策のカード
TETRAの関係上、防御に使うと回収がしにくいので、もし回収がしたいのであればカタルシス発動中か自分のターンに詰める為に使用することを視野に入れましょう
フック、フック、αって並べて、αにこのカードでバニッシュ耐性を付けると3面バニッシュ耐性盤面が作れたりします
バースト枠
キャプテン・フック
限定SR
手札を2枚捨てて、場に出す能力
手札0で相手の効果に対するバニッシュ耐性
場に出す能力はランダムではあるが、面形成が1枚で可能
コストは後述するスペルで賄いましょう
バニッシュ耐性は防御手段を縛る事が可能なので積極的に狙っていきましょう
レベル4に乗った後は主にこのカードで回して行きます
シュテンド
限定無しSR
手札0の時に青1でバニッシュ
ターン1で青1払ってドロー
このカードを使って点数を要求していきましょう
大体はキャプテン・フックの前を空けます
このデッキのメイン火力
ブログを書いてたらとんでもない値段になってて驚いてます
miracle
限定SRスペル
1ドロー、1ハンデス、相手シグニの凍結のいずれかを選ぶ
相手ターン終了時に青1で墓地からこのカードを回収する効果をもつ
1ドローは擬似的な手札交換
ハンデスは自分の手札を調節しながら、相手のリソースに介入
凍結はシグニを機能不全にする事による擬似的なハンデスへと変わる
と、細かい動きが出来る1枚
回収効果も自分のターンに手札3からスタート出来、キャプテン・フックの効果コストにも変わります
有るか無いかで動きの択が大きく変わるので、墓地に1枚とリフレッシュで返さない様に、エナに1枚構えておきましょう
ラカム
アタック時手札を捨てて-4000
出現時手札が0だと1ドロー
打点カード
-4000という値が、パンプされた3000ラインを溶かす事が可能
1ドローも2ドローでラカムを引いた際に、3面埋めることが可能
しかし、終盤はドローすることによりそのままアタックに入ると、TETRAやフックの邪魔になるので注意
4で攻めに使う時はカタルシスを併用する等工夫が必要
フォルネウス
アタック時エナチャ
リソースを稼げるカードは貴重であり、鯖も入ってないので4枚投入
マッドサンダーはありません シズネェ!
マノミン
ヤンキーガール
出現時お互いハンデス
序盤は自分の手札が減り、フルパン貰って並ばないってのは困るので、投げるのは難しいですが、終盤でも活躍する1枚
勝利の鍵になることもあるので4枚の投入
非バースト枠
アンボニー
悪魔のシグニを+1000。手札が無ければ更に+2000するパンプ効果
キーセレクションでは、互いのシグニを殴り合う事が多く、このパワーパンプは殴られ難くなる為かなり貴重
特に殴られる事にたいして耐性がないフックのパワーが上がるのも相性が良い
また、バニッシュ効果や-効果から耐えるといった芸当も出来、様々な活躍が出来る1枚
フックの関係上、手札からではなく場からエナチャしたい場面があるので、面が殴られ難くなるという利点がここで活躍することも
ラハブ
下級打点カード
手札を1枚捨てて-3000する
貴重な青シグニの面空け効果をもち、値も-3000というレベル1~2を安定して焼ける火力を持ってるのも優秀
後述するアスピドケロンと比較すると、手札を捨てる変わりに数値が高く、特に条件が緩いといった違いがある
主にアスピドケロンの条件が満たせない時や相手のパワーラインが高い時。いや、面が空けられるなら積極的に使っていきます
アスピドケロン
下級打点カード
手札が1枚以下の時、アタック時-2000する効果
ラカム、ラハブに続く下級アタッカー
二枚とは違い、条件があるもののコストが必要なく-を与えられるという特徴
-2000という値は、フォルネウスの様なアタック時エナチャやサポート下級に対して効果的で、こちらも序盤から積極的に使っていきます
レヴィアタン
手札交換カード
交換するタイミングはエンドフェイズ遅いが、前述したアスピドケロンの様な"手札1枚以下"という条件を満たしつつ、エンド時に手札を増やすという芸当が可能
しかし、手札交換カードよりも点数へ繋がるカードを優先するのも有効なので、正直な所自由枠
スライム
バニラ
パワーラインの高さからの採用
アオオニに変えようか悩み中
PRAYING
手札交換とハンデスのどっちかを選べるカード
レベル4や必要なカードをデッキを掘り進めて回収したり、リフレッシュさせてデッキに戻す等回転力を上げるカード
ハンド0から2ドローで引いても腐る事が殆どない上に、一緒に引いた要らないカードを変換出来たりと細かい動きが可能
ハンデスにもなるその汎用性の高さから3枚の採用
フォルネウスで捲った際は次のターンに手札交換かハンデスが確定するので、miracleの回収をふまえて次のターンの動きを考えましょう
CIRCLE
フックの出現時と同じ効果を持つカード
擬似的にフックの数を増やしつつ、デッキトップから引いて使えるカードを入れたかったので採用
割と使える場面が多く、後半フォルネウスで捲っても次のターンに3面がほぼ並ぶのでmiracleの回収を無理にする必要が無くなったりと選択肢が増えるもの優秀
またレベル2の時にアスピドケロンを使用して攻めた場合。手札が1枚しかないので、返しに3面踏まれると並ばなくなる可能性があります
その時にこのカードで3面並べることが可能だったりします
少しコスト面で不安が残るが、引けたら強いのと、序盤終盤で仕事があるので2枚の採用
以上が解説になります
キーセレ自体はまだ始まったばかりで、色々な構築が生まれてくるかと思います
記事を書いといてなんですが、その中から、自分が合いそうな構築をベースにオリジナリティあるデッキを作って行くのが良いんじゃないかと思ってます
ここまで読んで下さりありがとうございます
余裕があれば動かし方等を書いていきたいと思いますので、その時はそちらもよろしくお願いいたします
では、またどこかで ノシ