ウルズ戦記

趣味関係をほんのり書いていきます

龍滅ディスルーロックユー型アロス(構築編)

 

お久しぶりです。ウルズです。

今回は環境も変わるので今まで使ってた賢者アロスのことでも書こうかと思います。まずは構築編

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まず、こいつのコンセプトは

特定のアーツで機能停止することなく、時間内に終わらせることができる。なおかつ、流行のデッキに対して勝ち筋が作れるデッキ

というコンセプトで作ったつもりですw

自分の考えなのですが、大きな大会等で時間切れにより、じゃんけんで不完全燃焼で決着がついたり、両者敗北するのが好きではない。という思いでこの構築になりました。

まぁあくまでも1個人の考えだと思ってください(笑)

ではレシピです

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 (第6回矢向WPSでの構築になります)


続いて、各カードの簡単な採用理由でも

【ルリグデッキ】

・ピルルクM

 最終的にバニラを選択。デッキ的にレベル2が多く、クルマバという比較的場に残したいやつもいるのでその中の採用です。

 

・ピルルクΔ

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 このデッキギミックの中核。アーツにもあるディスルーのハンデス効果、アロスのピーピングと同時使用により、相手のハンドを大量に落とせる為採用しました。

 

・アロス・ピルルク N

 

 親の顔より見たかもしれないカード。効果については今更特に言うことはありませんね。

ただこのデッキで特に強いのではないかと思う理由として主に4つあります。

スペルを使わずに二回も盤面を開けられる。

ピーピングによって、ディスルーの宣言効果を無駄なく使うことができる。

相手のターンに使える能力があるので、アーツが少なくても守れ、キルが失敗しても戦闘を継続できる。

バオバブをケアできる。

何より、カードテキストが強いですよねw

 

・ブルパ二

 汎用性&カツレツ、エニグマケア

 緊急時には、詰めの時にハンデス目的で使ったりします。

 

・龍滅

 ロック・ユーの相方

 強さはご存知の通り

 

・ロック・ユー

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 一番好きなカード。

 なんだかんだ言われますが、時間制限というものが存在している限り、このような詰めカードは必要なのではないかと思っています。

 

・ディストラクト・スルー

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 このデッキの個性ポイント。

 このカードの強いかなぁと思ってる所は4つ。

 アロスのピーピング効果により、相手の手札を確認できるため、3つ目の効果を無駄なく使える

 ピーピングでは落とせない、サーバントとスペルをハンデスできる。

 スペルを使わずにサーバントを落とせ、さらにドローをすることができる。これにより、アイドルディフェンス、アンチ・アビリティやflashをケアできる。

 キルラインが従来の龍滅ロックより下がる。

 

 これらが主に強いんじゃないかなぁと思ってます。

 さらにΔと組み合わせることにより、ピーピングで1、ディスルーで2、Δで1の最低でも4枚削ることができます。

また、環境的に手札を五枚にする環境なので、対アロスでチャクラムチャンスもつぶせるようになりました。

 

 しかし、捨てなきゃいけないデッキも増えるので、正直環境次第といったところです。

 

【メイン】

バースト有り

・ダイホウイカ

  強いカードは4って強い人が言ってた

 

ヤシガニ

 ウミホタからの面要求。面開け、ユニーク潰し等々有ると無いとでは動ける幅が大きく変化するカード

 面の要求にかかわりますが、欲しい場面が限られてるために一枚のみの採用

 

・オタガメ

 ダイホウイカが居たら気を付けなければならないカード。龍滅ロック下でこいつまでケアするのはなかなかのカードを要求するため、採用

 ただ、レベルの関係で2枚だけ入っています。

 

・コスモウス

 ウィクロスのプレイングを変えた革命カード。ハンド管理は勿論のこと、龍滅ロックのキルラインが延長し、速攻デッキにチャンスが作れるようになりました。

 また、このカードのおかげで、フルハンデスを行うのが楽になりました。

 強いカードですが、枠的な問題と活躍しない時はしないので一枚の採用

 

アオリイカ

 青のアサシン、ウリスやあーや等の面を開けてはいけない相手に対して有効なカード。イカ、イカ、イカの面は相変わらず強いですね。

 また、ウリス等に入ってるアンチアビリティをケアすることもできるので、二面並べる必要から2枚採用

 最終手段として、レベル3の時に特攻したりします。

 

・シラエ、サクラエ

 オタガメの下級、サクラエは相手の手札を見る事により、攻めるタイミングを決められるので割と役に立ったりします。

 また、スノセクとの相性も良いため、レベルの異なる二枚を採用

 

・ショウリョウ、クルマバ

 デッキ分回しカード。このデッキ、アイドル等をケアするタイミングの関係上、スペルを打てないターンが存在するため、なるべく早くデッキを回し、ユニークスペルの回収及び2週目のデッキ作りの為採用。

 本当はクルマバ二枚の採用も考えたが、レベルの枚数状から各一枚ずつの採用

 

・ユノハナ

 弾丸。ユニークを序盤から打つことが割と多いデッキなので割と発動する。このカードもデッキの循環に関わるので、意識して使うようにしてます。

 

バーストなし

・スノセク、ウミホタ

 最新版からの採用カード。

 スノセクは効果により、ウミホタセットや次のアロス効果用の蟲を確保できる他、状況に応じてデッキを回転させられるという動きができるために採用。

 ウミホタは、5枚目のヤゴとしての運用が可能である他、存在する限り、デッキの回転力を上げられる。また、ユニークを当てるだけでも回せる為に採用。

 このセットは、最近増えてたミュウに対し、5に乗られてた時に相手に要求できる点数が伸びるということもあり、採用しました。

 

・トノサマ、ヤゴ

 デッキの回転力を上げてくれるカード、特にトノサマは相手から殴られることが多いので、エナになりやすく、エナの確保にもなんか繋がってくれるカード。4枚入れたかったけど、枠の関係で3枚

 ヤゴはレベル1といえばなカードであり、当然の4枚投入。ユノハナと絡めるとデッキを回してくれるいい子。

 

・three out、precious

 ドローカード。この構築だとあまり打たなかったりしますが、入れない理由もないので採用。

 

・選択する物語、SEAL

 ユニークカード。物語は2週目を考えるデッキならば、自身の除外効果も絡み、4枚入れても文句はない性能。SEALの方はミュウの関係で多少腐る可能性があること、何より枠的な問題が発生し、断腸の二枚…

 3枚入れたくて結構悩んだカードです。

 

・サーバント 7枚

 サーバントは7枚にしました。自分が安心できる枚数である上に、龍滅の都合上ある程度マルチを用意しなければならないのでこの枚数にしました。

 レベルは一応のことを考えて、散らしてあります。また、このデッキにおいては、いかにデッキを回すかと、殴られた際に結局エナよりも手札が必要になることが多いので、バーストはドローにしています。 

 

以上が主な採用カードの簡単な説明になります。


因みにこの型の構築で

第4回矢向チームWPS 2位

第5回矢向チームWPS 優勝

第6回矢向チームWPS 優勝

してます。

まぁ、チーム戦故の構築って所がありますね

運用編はまた後にでも書こうかと思ってます。


また、いろいろと意見とかもらえると一人で踊って喜びますw