ウルズ戦記

ウィクロスいっぱいの気まぐれブログ

ハナレセレクターによるディーハナレ考察

自称ハナレセレクターウルズです
何故こんな自称するかに関しては、過去の話なんでまぁ気にしないでください。
気になる人は調べたり聞いてみたりしてみて

さて、今回はどうせ作るでしょって思われてるハナレの簡単な考察記事になります。

発表から1週間経たない色々思考中の記事なんで、参考ぐらいに読んでいただければと思ってます。

まずはハナレの効果おさらい

上の効果から
先攻は勿論のこと、後攻でも高パワーなシグニを除去出来るので結構便利な効果です。
【オイゴナ】や【ダークエナジェ】といった、少しマイナス値が小さい効果もかなり使いやすくなります。
弱点としては強制的に対象を取る効果な為、【エクシア】や【ダイヤブライト】の効果から逃げられなくなります。

続いて中段
マイナス値が不確定ではあるものの、他の黒シグニとマイナスを重ねたり、【イオナメモリア】の条件を満たせたりと使ってみると結構強い効果です。
捲った後に効果対象を選ぶので、捲れたレベルを見てから判断出来るのも偉い。
しかし、マイナス値のブレとスペルを採用したときの不発が気になりますね。
スペルを2枚だけ入れて回した所、4回に1回は失敗したのでスペルを入れる際はご覚悟を。

下段効果
単純に優秀
しっかりマイナス効果のシグニを採用する必要があるため、デッキのシグニバランスをどう考えて行くかになると思います
ハナレの個性を出すポイントになる効果なので、なるべく軸にしていきたい所

最後に持ってない効果
手札、エナを増やす効果
防御になる効果

と、振り返ってみました。
ここまでは見てわかる事を書いてきました。

さて、これらハナレの効果から考えられるデッキの形ですが

・攻めの軸はマイナス効果による打点
・個性を出すポイントであるゲーム1の効果からエナを中心にリソースを与えない黒センターデッキ

になるかと思います。(今の所は…)

これらを踏まえて、いくつかデッキ候補や3色にする際の各色の考えを紹介して行きたいと思います。

黒単ハナレ

シンプルな黒単構築
黒自体がマイナス軸なので、必然的にマイナス効果には困らなくなります。
また、デッキトラッシュも多いので【ルシファル】といった打点とデッキ削り両方を持つカードを採用し、リフレッシュダメージを狙うというのも良いと思います。
リソース回復についても、黒単有力ピース【DEATH DECk】の回収や悪魔が多いところに注目して【カウントダウン・ヒールズ】といったピース達で補うといったことも出来るでしょう。
ゲーム1発動ターンはメインやアタックフェイズ開始時のマイナスで除去。ゲーム1後はアタックトリガーによるエナを与える前に防御を要求するという動きも可能です。
しかし、初動の手札補充が弱い所と防御効果がない上にサーバントが手札に抱えられないという弱点があります。

宇宙軸ハナレ

シグニのパワーが全体的に高いデッキになります。
黒宇宙にはマイナス効果持ちが存在するので、ある程度のマイナス効果は確保可能。
青の【アンチラ】を組み合わせた起動効果確定プランは安定性と手札補充を確立。また、白の【リーブラー】を採用して盤面からエナを徹底的に与えない等採用する色によって強さが異なります。
総合的にエナの消費が激しいテーマであり、ピースも1枠固定になるので、攻めに寄せた構築になると思います。

3色ハナレ
こちらでは各色の考察にしていきたいと思います。


エナを与えないというコンセプトに寄せることになりそうな色。
防御、手札補充、除去とアシストにおいてはバランス良く揃ってるのと、硬いシグニが多ので防御効果がないハナレの助けになる事も。
白カードでの火力は、黒センターのハナレでは出せないので、何かしら打点形成の手段を考える必要がある色だと思います。



火力を十二分に確保出来るようになります。
しかし、ゲーム1がパワー0になったとき対応なので、バニッシュだとエナを与えてしまう事に注意。
また、防御は苦手な色なので何かしら大きな防御は必要になるかと。
与えたエナを焼く戦術も入れた構築がベターになるかと考えてます。


エナを増やせたり、耐性無効の防御アシストが採用できたりします。
白とは違うベクトルで硬いシグニも多く、マイナス効果持ちのシグニも居るため、組み合わせる事も可能。
一方、手札を増やせる手段は殆どなく、シグニが単体で機能しない事もあるので、対ハンデスや手札補充のプランを採用する必要があるかと。


手札補充に優れた色。
サーバントを抱えられる確率や安定性の向上が考えられます。
黒シグニ達も何だかんだマイナスを重ねたり、何らかのコストを要求したり、効果に条件があったりと札を揃える必要があるため、手札補充は助かるところも多いと思います。
マイナス効果のシグニも居ますが、コストや条件が中々に厳しいのでそれなりの工夫が必要になるかと。
ハンデスのプランもありますが、スペルとの相性が微妙なので、【マノミン】といったシグニによるハンデスか【アグレッシブな夜】といったピーピングハンデスになるのかなとか考えてます。

最後にオールスター

コインを削る事になりますが、レベル3でゲーム1、レベル4以降は伝家の宝刀【パトラ】によるリソース奪取を軸にした構築が作れると思います。問題はレベル3で手軽にマイナスをばらまく毒牙があまり居ないのでそこを工夫する必要が出てくるかと。
昨今のオール環境は、割と理不尽系や耐性が多いのでそれなりに捨てる対面や寄せた構築も必要になるかと思っています。


今回はここまでにしたいと思います。
今後も試行錯誤を繰り返してなんか作っていけたらと思ってたりしてます。

これから新弾カードの公開もされていくと思うので、皆さんも色々と考えてみて下さい。
それではまたどこかで

シグニは全て思いのまま【カーニバル-TI-】

お久しぶりです。

車検と自動車税、来るべき7月発売の新弾…出費と残高の確認でソワソワしているウルズです。

最近織姫がYouTubeに出てました。

今回は新弾で登場したカーニバルを作成したので書いていきたいと思います。

 

レシピ

 

ちょびっと詳しく

カーニバル-TI-

赤カードが苦手とする高パワーのシグニを無効化できるため、他の赤ルリグより簡単に打点を作ることが可能。また、手札コストが必要ですがエナを増やせるので多少無理をしてエナを使ってもギリギリ何とかなったりします。

あとURの書き込みが凄すぎる。

今回は、この手札コストを利用しつつ動いていくデッキにしてみました。

 

マドカ

0コストで計3ドロー+1面防御というコスパの良さから採用。タマゴではない理由は【ベレニケ】を採用しているので、後手一番初めの三面要求でバーストが不発して悲しくなるのを防ぐため。

 

アロスピルルク//メモリア

【カーニバル-TI-】の手札コストをそのまま場に出してリソースの無駄をなくしていくシグニ。-2000という数値も【サーバントzero】を作り出せるこのデッキだとしっかり機能します。

マイナスが起動効果でないのも優秀。

構築の途中で枚数を少なくしたら、手札が一気に無くなったので結構大事なパーツ説。

以下省略時はアロメモと記入

 

リル//メモリア

コインを使う機会が多いので、効果の発動は比較的簡単。自身のコイン効果も使ってみると割と優秀。自己完結してるのはいいですね。

8000以下なので、【サーバントzero】だけでなく下級シグニをバニッシュしやすく、【アロメモ】の効果と組み合わせて10000まで対応できます。

また、赤ライズの大将【ノブナガ】や防御貫通の【ララルー//メモリア】にも触れられるので、ターン数を縮める必要があるときは出していきます。

 

カーニバル//メモリア

【サーバントzero】の作成は勿論の事、【アロメモ】【リルメモ】をコピーして2面バニッシュを行ったりと器用に動けるシグニ。

あると便利な場面の多さと、このデッキにおいて【メル=チアーズ】のゲーム1効果適応下で、唯一コインを使用しつつ【サーバントzero】を作成できるカードなのである程度の数を採用しました。

 

ノブナガ

ダブクラは正義

特に【禍キ目ノ疼キ】で1面塞がれる可能性があるので2点取れるダブクラはウルズ的にかなり大切。

 

ローメイル

リミット7の時に【アロメモ】と組み合わせれば【ランスロット】になる。

 

マイアズマ・ラビリンス

【ベレニケ】と合わせてリフレッシュが狙える

バニッシュができる

蘇生で【アロメモ】の効果が使える

サーバントが回収できる

 

デッキの感想

【サーバントzero】化能力の関係上、シグニの硬さで試合を作っていくデッキに対しては凄く強気に戦えるルリグですね。

オールスターのカーニバルよろしく、正面からの殴り合いにおいてはかなり強いと思います。

ただ、全体的にカードの組み合わせで戦っていくので、ある程度相手の盤面やデッキに合わせたシグニを選択していくプレイが必要だと感じました。

課題はハンデスランデス量がかなり多いデッキや一気に5、6点持っていくデッキですかね。

ダメージの受け方を工夫すればいける可能性はあるりますが…

 

【カーニバル-TI-】自体が様々なシグニと合わせられるので、まだまだ研究の余地があるかなっていうのがここ数日の印象でした。

目指すは打倒エクス、デウス

 

短いですが今回はここまでにしたいと思います。

ではまたどこかで~

手札の枚数をコントロール 水獣型ピルルク・xi

ウィクロス昔話〜
昔々、あるところに【幻水姫 ダイホウイカ】というカードが登場しました。
そのカードは、最初こそ目をつけられてないカードでした。しかし、その効果から気がつけば買取価格が3000円近くにもなり、初心者に進めるとちょっと火が点きそうになるほど人気者でした。
後に再録をされますが、それまでセレクター達はリプライドセレクター海でイカを求めた漁にいそしんだとかなんとか…

(今なお現役のシグニ達が登場した化け物弾。えぇ、勿論沢山剝きましたよ。)


昔話おわり

そして現代。そんなダイホウイカがディーヴァセレクションにも参戦。
せっかくなら使ってみよう!ってことで作ったデッキを書いていこうと思います。

目次

デッキレシピ



採用カード

コード・ピルルク xi

手札を増やせるカードを多く採用し、効果に必要な手札を揃えやすく、【ダイホウイカ】等のマイナスカードを組み合わせて打点を取りに行くことが可能。
ゲーム1も決まれば試合を優位に運べるので、腐らせずに使っていきます。
ドロー効果を持つカードは多いですが、手札を消費すことも多いので、手札管理はとても重要です。
また、このカードを含め、採用しているカードの殆どがアタックフェイズ開始時に発動するので、手札差が一番あるタイミングでマイナスの処理を行いましょう。

アシスト
LION マキナ

動きにパーツを数枚用意する必要があり、そのパーツがそれぞれ他色な所に注目し、【LION DIG】を採用。
マキナは序盤に【ソウイ//メモリア】を再利用したりする目的とかありますが、普通に使いやすくて、手札も増える強い黒アシストだから採用してます。

ピース
アグレッシブな夜

手札を見たハンデスとゲーム1を同時に使用するインチキゲーム1プランと打点生成が主な使い方です。
ライフクロスが少なくなってきたエルドラやグロウ時した後で手札質が良くなってるタマとかにぶつけてあげましょう。


メインカード
幻水歌姫 ダイホウイカ

全盛期ほどのパワーはありませんが、エナを使わない打点効果持ち。
【ピルルクxi】と合わせたり、【ホタルイカ】と一緒に並べて、コストにする手札を構えていきます。
ドロー効果の関係上、2面並ぶことは殆どありせんが、最終ターンでは話は別。
なので、最後にこのカードが無くて打点が作れないって状況にならないようにしてください。
主力カードなので4枚の投入。

羅星 ノヴァ//メモリア

手札に戻ってくる能力がとても偉いカード。
ピルルクは効果の関係で手札の数が必要であり、このカードは防御になりつつ、手札に戻ることでその数を増やすことができます。それと同時にレベル3にグロウした時の盤面でも邪魔になりません。
また、青の貴重な打点スペル【FAILURE】の発動条件にもなり、【LION DIG】で引っ掛けやすいと様々な強さをもってます。
序盤になるべく欲しいので4枚の採用。

凶魔 ワイト

このデッキの裏方。
【マノミン】【ホタルイカ】と組み合わせることで、1コス1ドロー、2ハンデスが可能。
相手との手札差を作ることができます。
ここに【ダイホウイカ】が加わることで、更に1ドローと打点が増加されます。
このデッキの後半はこの「イカイカマノミン+ワイト」を揃える事を目標にして動かしていきます。

ちなみに、バーストで手札のワイトを捨てても戻せるので、状況に応じて使っていきましょう。

後半に1枚あれば良いので3枚の投入。

FAILURE

青の打点スペル
使用条件があるため、前半は【LION DIG】や【ソウイ//メモリア】を駆使して【ノヴァ//メモリア】を揃えていきます。
後半はハンデスを決めていけば、大体のデッキは手札が1枚以下になるので、他のマイナス効果カードと組み合わせて使っていきます。

昨今の環境だと、ある程度序盤から打点を作らないと潰されてしまうので4枚の採用。

戦い方

序盤は【FAILURE】&【ノヴァ//メモリア】を揃えるように動かしていきます。
相手がハンデスバーストを踏んでたり、スペルを絡めるなど手札の消費が激しい動きをして、手札が少ない時は【マノミン】の効果を使用しても大丈夫です。

後半は【ダイホウイカ】【ホタルイカ】【マノミン】+【ワイト】で手札差と打点を作っていきます。
【アグレッシブな夜】は、相手の手札が多い場合やルリグアタックが通れば優位になったり、打点がどうしても欲しい時に使うように考えてます。

基本的にシグニ達でエナを使わないので、各スペルに使ったり、パワー関係なくシグニを擬似的に退かせる【ハーメル】のコストに使っていきましょう。

構築について

最後に今回の構築の枚数について書いていきます。
デッキを作る際の参考にでもなればと思っています。

4枚採用のカード
ホタルイカ、ダイホウイカ、マノミン、ノヴァ、FAILURE】
主に1試合の中で、必ず来てほしいカードをこの枚数にしています。
最初の頃は【ホタルイカ】や【マノミン】、【ノヴァ】が3枚で運用していたのですが、試運転を繰り返していく中で「このカードが来るかで勝敗に影響出るな」って感じたのでこの枚数になりました。
また、ドロースペルは2枚2枚の計4枚と考えていて、特に【THRILLING】はエクシード効果の使用によって手札リソースの余裕がかなり違うので【HAMELN STEP】と各2枚の計4枚採用としています。
ここら辺の考えは他のピルルクを書いてあるブログも参考にしてみるといいと思います。

3枚採用のカード
【ワイト、コオニ、Ga】
デッキの軸じゃないけど、特定の場面に取り合えず居て欲しいカードや1枚あれば良いカードをこの枚数にしています。

1,2枚採用のカード
【ソウイ、ハーメルン
動きのアクセントや潤滑油になるカードをこの枚数にしてます。
今回の構築では【ハーメルン】が1枚ですが、対面によっては欲しい場面があるのでもしかしたら増やしてるかもしれません。

以上です。いつもにはない構築について書かせていただきました。
今後もブログで書いて欲しい内容とかを目にしたら、自分なりに書いていきたいと思っています。


長くなりましたが、今回はここまでにしたいと思います。
新弾で新しいルリグを使うのも良いですが、過去のルリグを強化してみるのも楽しいと思います。

皆さんも、沢山の意欲作を作ってみてください。
ではまたどこかで

コインが来たぞ!構築の時間だー!!(チアハナレキー5ハナレ紹介)

 

皆さん!ついに来ましたよ!

何がって、そう!ハナレに念願の1コインが来たんですよ!!

 

裏の男MA☆に間接的にうながしてはや数年、、令和になってやっと手に入れたこの強化。作らずにはいられません!

という事で今まで願望だった5ハナレの構築をここに書いていきたいと思います。

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※大まかな動きは過去と変わらないので、過去の記事等を見ていただけると助かります。

目次

 

デッキレシピ

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※空欄は新規レベル1(黒金の冥者 ハナレ)

 

採用カード

魅惑の冥者 ハナレ

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夢に見ていたキー。別名チアハナレキー

初動の補助、【パトラ】や【ヨルムガン】、【ヘルボロス】のバーストを不発させない。打点要因と様々な夢のあるカード。

他にも既存のカード達と相性がよく、様々な活躍を見せ、今まで無理だったシャドウも突破可能と色々と活躍ができる一枚です。

 

メンダコ・ギロチン

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スペルメタや効果が厄介なカードが増えているための採用。

一応、ミラー後手で【ヘルボロス】2面とかされても【ラミア】と合わせて何とか除去出来たりする。

 

フェイタル・バニッシュ

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グズ子といった、レベル4で戦う系に対応したアーツ。

この系統は大体【ビカム・ユー】といった先手を取ってくるカードの採用率も高く、レベル3の段階から使用できるこのカードは強力です。

 

パトラ

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チアハナレキーでレベル4シグニを対象にすればそのまま爆発が可能。【コンテンポラ】の上から爆発もできる。

パトラの爆発はまだガンに効かないが、その内効くようになるかもしれない。

 

ヨルムガン

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チアハナレキーの効果を倍に出来、シグニ耐性をバニッシュすることが可能。

倍にするので、シグニゾーン1つを潰しせたりと新しい仕事をもらえてるシグニの1枚。

 

グリーンルクボル

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パトラ等で回収でき、全てのシグニのパワーラインを上げられる。【キョゲン】のパワーを2万まで上げられ、【パトラ】+【チョコキラー】のセットを蘇生。【チョコキラー】の効果も発動可能と結構便利な一枚。

エナに行ったら色指定の無いコストで落とすしかないのが弱点ですね。

 

プリンス・キッス

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【黒コンテンポラ】、【ザ・ロウ】といったレベル4を再利用しつつ、盤面に呼び出せるカード。

【メイジ】経由や呼んだ【ザ・ロウ】から赤シグニの【赤ゲイン】の再利用も可能と割と夢のあるカードです。

 

サーバント∞、黒コンテンポラ、赤ゲイン

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メタカード達

【サバ∞】はドーナ等の特定の領域で防御を行ってくるルリグに対してのメタカード。

【黒コンテンポラ】は主にアンを見たメタカードで、チアハナレキーの領域前に出すと、アーツ無しでは除去されない1面が生まれたりする。

【赤ゲイン】は【サトリーナ】といったメタシグニに対応した防御札に対してのカードで採用。

 

戦い方

チアハナレキーを使用し、序盤から攻めていくのが主な戦術。

チアハナレキーで倒れないパワーのシグニには【フミン】のマイナスでバニッシュしたり、【テトロド】を絡めて手札消費を抑えていきます。

 

中盤、レベル4シグニが盤面に出てきた際には、チアハナレキーで8000のマイナス値が振れることを利用し、【パトラ】を手札1枚で起爆させ、リソースと打点を形成するといった事も狙っていきます。

 

終盤は従来通りの【ヨルムガン】による面開けに加え、【ヘルボロス】【サーンバント∞】【黒コンテンポラ】といったメタシグニによるゲームエンドを狙って行きましょう。

シグニ耐性やシャドウ持ちシグニに対しても、チアハナレキー+【ヨルムガン】という有効札があるので有効的に使っていき、ゲームに勝利していきましょう。

 

終わりに

以上、チアハナレキーを使ったレシピの紹介をさせていただきました。

ハナレの構築はこのように、初動の1コインを最初に使う構築。コイン5枚になったことを利用し、初動ではなくデッキ全体のパワーを上げた構築など、様々な構築が考えられると思います。

皆さんも試行錯誤を繰り返し、ステキなデッキを作ってみてください。

 

おまけ

レベル1公開前日某杯

ウルズ「MA☆さーん、そろそろハナレのレベル1にコインくださいよ。チアハナレキーにするとアレやコレやで面白そうなんですよ」

MA☆「いやー、凄い相性良さそうですね。いつか来るといいですねー(にこにこ)」

 

この男…      

ハンデス天使タマ(ディーヴァセレクション)

冬は暖房の前に陣取るウルズです。
ブログでは大変お久しぶりです。寒さに耐えながら過ごしてます。

さて、今年も終わりということで最後にディーヴァセレクションのタマのデッキを紹介したいと思います。
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目次

所で、タマってルリグアタックをするわけじゃないですか。サーバントが4枚しか無いとはいえ、気持ちよくルリグを通して行きたい。じゃあ何をするかと考えた結果、、、

手札を枯らしてしまえばいいのでは?

ってことではい!
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天使軸でハンデスしてくるタマです
詳しい説明を

何故天使なのか

天使のリソース回復能力と新しいハンデス天使を組み合わせて、ハンデスはしたいけど、ドローもしたい。なんなら、エナもなるべく払わないでやりたい」という純粋なわがままを叶える事が可能。
打点不足な所はタマのルリグアタックでカバー。むしろ、「折角2回殴れるなら気持ちよくルリグで決めたいし、MGDとかいうのを簡単に打たれたくない」というバトルジャンキーの要望にも答えられるということで今回は天使で作成しました。

採用カード

ピーピング・フューチャー
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自分は沢山殴りたいけど、相手から殴られるのはちょっとね。
これにした理由はいくつかありまして。
4枚しか無いサーバントを1枚確実に消せる
【キラキラ☆メモリーズ】よりコストが軽い
タマミラーに限らず、ルリグアタック時に効果を持つカードが多い
こっちのサーバントの節約になる
と、まぁ様々。
コストを払って起きてきたら、そこからエナを与えない動きにシフト出来るのも良いですね。

蒼黒GAIA
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手札を整えたり、サーバントを構えて来たところに打つ決め手。
ランダムハンデス1号

マドカ//タブ
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手軽な防御札。殆どの場合でレベル2の時に使用してリミットを上げます。
コストが安く、ランデスデッキにも打ちやすい防御。
ランダムハンデス2号

デウス・シールド
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耐性の影響が無く、ルリグも止まるという性能により採用。

リワト//メモリア
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面空け、リソース補充を状況によって使い分けて使用。
ハンデスで相手の盤面が弱くなりやすく、そこでレベル1バニッシュが使いやすくなるという噛み合いも込みで4枚投入。
手札に来るかどうかでゲーム中の打点とリソースに影響を及ぼすので、大事に使いたい一枚。
マルチエナはないので、エナの色が崩れやすい事は注意。アシスト等の色指定がないコスト支払いで積極的に払っていきましょう。

蒼天姫 ブリュンヒルデ
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パワー以外ヤバイことしか書いてないカード
ターン2効果はパーツを探したり、トラッシュを増やしたりします。

ハンデス効果は、【アグライア】等のアタック時にリソースを増やすシグニと一緒に並べたり、【マキナ・スマッシュ】等の回収カードを叩き落としたりと強力。
また、【デウスシールド】や【メル・インビジブル】といった防御は、アタックその物を止めて無いので、手札だけを貰うという動きも。
これを全部ランダムハンデスで行っていくから凄いよね。
ランダムハンデス3号

凶天タナトス
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天使を使い回せるのは勿論、デッキトラッシュの計算を狂わせたりします。
サーバントを引けなくなる確率は上がりますが、【ピーピング・フューチャー】や【アマビエ】で誤魔化したり、【ブリュンヒルデ】で探しにいってフォロー。

使い方

序盤は【アグライア】で手札を交換しつつ増やしたり、【タナトス】で点数を刻んでいきます。
レベル3の段階でリミット7は欲しいので【マドカ//タブ】を使用して上げていきます。その関係でレベル2の時は青エナが1枚は欲しいところ。

レベル3時は、相手がアシストで防御してきそうなら【リワト】or【エクシア】で2回アタックの構え。
防御をしなかったり、天使がアタック出来そうな時は【ブリュンヒルデ】や【アマビエ】等を使い分けて盤面を形成していきます。
基本的には、1面+ルリグ2回の打点を形成。ゲーム1は地上で2点以上取りたい時やダウン防御対策、相手のアシストを引き出したい時に使用。

【ピーピング・フューチャー】は3になったターンを基本にしつつ、十分に手札が枯れてたり、【ノヴァ】のような毎ターンサーバントを抱えて来る相手の時はトドメにシフトをするのも有効かもしれません。

最後に理想の盾の残し方としては、レベル3になった時点で残り盾が3or4であるのが理想かつ、レベル3で迎えるターンが3ターン以上が理想的なデッキなので、そこを意識してゲームを進めて行くと上手く動けるんじゃないかなって思います。

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。
新弾直後のデッキ故に甘い所も多々あるので、あんまり参考にならないかもしれませんが紹介させて頂きました。

是非皆さんも色々なデッキを考えてみて下さい

では皆さんよいお年を~
来年もよろしくお願いします!

オールスター ナナシ其ノ四ノ華 

皆さんお久しぶりのウルズです。

ここ最近は色んなところで書かせて頂いてたりしてました。

 

そんな久しぶりの記事は、最近使っているオールスターナナシの記事になります。

以前にも書いたことがあるので、なるべく重ならないように書きたいと思います。

前に書いた記事はこちら

uruzu07.hatenablog.com

久しぶりの記事でしっかり書けるか不安ですが、本編に行ってみましょう。

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(禍々しいデザインがステキ)

目次

 

デッキレシピ

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どんなデッキか

序盤は伝家の宝刀【マイプラ】【ポレン】で攻防一体の戦術で盾を守りつつ、相手に点数をぶつけていく。

後半は【アクダマ】【バッド・メディスン】を中心に盤面を形成。【ハショフ】【其ノ四ノ華】等のマイナス効果でガンガン攻めていくデッキ。

 

主要カード

〈フェイタル・パニッシュ〉

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 レベル4で止まるデッキには強力に機能し、【其ノ四ノ華】の〈ウィルス〉生成能力で全面ウィルス設置が可能。【RS】等のシグニ効果につながるのも良い。

 

〈メンダコ・ギロチン〉

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厄介な耐性持ちシグニを抹消したり、相手のスペル対象を除外して妨害をするカード。

足りない防御面数はシグニ達を酷使。

 

〈ナナシ 其ノ四ノ華〉

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〈ウィルス〉生成能力とマイナス効果が強力。〈ブラインド〉は【フェイタル・バニッシュ】が機能しない相手や対象を取る防御しかない相手に使い分けていく。

特に【マイプラ】【ハショフ】【ボツリネス】といったシグニとの噛み合いは健在。

何より、シグニが連鎖的にバニッシュされていくのがとても楽しい!

 

〈羅菌姫 ハショフ〉

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【其ノ四ノ華】と組み合わせた、蘇生防御妨害が可能というその強さは以前の記事で紹介した通り健在。

なのだが、ルール変更の影響で蘇生したシグニの効果までは防げなくなった。

久しぶりに使う人はご注意。

 

〈羅菌姫 ボツリネス〉

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対応手段のないデッキには相変わらず強力なシグニ

【アルフォウ&ハイティキー】の盾が2枚しか割れない相手に打点シグニ2体とこのシグニで長期戦を行う。

また、【不敗遊月】のような重たいルリグアタックを行ってくるデッキに対し、シグニの打点をブロックし、盾でルリグを受けるといった働きも。

よく盾に埋まって嘆く1号

 

〈羅菌 オタフク〉

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【ポレン】だけではキツイ序盤の〈ウィルス〉供給やリムーブの節約を行う。〈羅菌 ノロウス〉を飛ばせば高打点シグニも除去が可能。

〈ウィルス〉設置は中央だけにしかできないので、適当に〈ウィルス〉を中央に置いて設置効果を無駄にしないように。

 

〈羅菌 クロコウジ〉

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先攻で【マイプラ】の自壊を防ぐ。

先攻時に場に出せるシグニが少ないので採用したい一枚。

よく盾に埋まって嘆く2号

 

〈バッド・メディスン〉

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手札補充カード

【RS】等の連打すると強力なシグニの回収や途中の【ポレン】回収など様々な使い道をする。

特に、このカードにより、〈羅菌〉シグニ以外の黒シグニも回収できるで、メタカードをタイミングよく回収できるのは強力。

シグニを三体揃える条件も、【アクダマ】の蘇生効果と回収効果で比較的簡単なのもよい。

 

〈不可思議な誇超 コンテンポラ〉

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……アンが憎い

 

戦い方

序盤~終盤の動きは先述したどんなデッキなのかで書いた通りで、全体的に攻めていく戦い方になる。

その中でも、序盤はなるべく〈ウィルス〉と【マイプラ】を維持できるように心がけていく。

終盤は、強力な盤面を作るのは勿論。攻めの中にも【RS】を絡めた妨害を挟んでいくことも視野にいれる。

これらを意識すると使い方や改善点が見えてくるんじゃないかな~って思います。

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございます。

以上ナナシの記事でした。

今回はメタシグニとして、【コンテンポラ】を採用しましたが、黒シグニの回収がしやすい本構築、他のメタ黒シグニを採用してみるのも良いかもしれません。

このように、まだまだ改良する箇所が多いと思うので色々考えてみてください。

長くなりましたが、これにて終わりにしたいと思います。

ではまたどこかで~

 

 

ワルエン清心ユキ(オールスター)

雨が降ると髪が大変なことになる。ウルズです

余分な湿気は天敵

 

今回は久しぶりに作ったオールスターのユキを書いていきたいと思います。

12日に使おうと思ったけど無くなったから、エネルギーの放出先が欲しくて

 

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 目次

 

 

デッキレシピ

ルリグデッキ

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メインデッキ

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どんなデッキ

こっちはリソースを増やすが、相手にエナは与えず、効果も満足に使わせない

更に、盤面移動しながら攻めるため、多面防御を強要していくデッキ

 

採用カード

劫末の唄鍵 ワールドエンド

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デッキの核

ユキのエナを与えない攻めを強化しつつ、リソースを増やしていく

それに加え、デッキに戻す効果なので、《ルーブル》のサーチ効果のトリガーにもなる優れもの

これにより、安定した盤面を作ることが可能

使う度になんでこんなにもユキのカード達と相性が良いんだろって思う

 

《メンダコギロチン》《ブリーディング・フォース》

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防御+手札補充

ハンデスをされても《ルーブル》から立て直しが可能なので、《ルーブル》をサーチすることが可能なこの二枚を採用

 

《プリンセス・ディフェンス》

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《ブリーディング・フォース》か《メンダコ・ギロチン》を犠牲にするか、《ワルード・エンド》の弾になるカード

白アーツ貧弱過ぎて、全面守るのに結局二枚使うから犠牲にするのも誤差

 

《コードラビリンス・ルーブル

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このカードから始まるオールスターユキ

レベル4ユキの起動効果、《ワールドエンド》、《ツーテン》と様々な効果でサーチ効果を発動させることが可能

レベル4ユキの移動効果がチアシグニを絡める事により強力になる為、なるべく毎ターン揃えられるように

 

《コードラビリンス ノイヴァン》

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《クトゥル・アビス》《ワールドエンド》で出すカード

ユキのエクシードを込みで3面の防御が可能。チアシグニが相手の盤面に居た場合は《カイヅカ》も一緒に

珍しくライフバースト以外で活躍できるので、除外されないように気を付けよう

 

《堕落の砲娘 メツミ》

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後半、デッキから迷宮が無くなるので、自分からリフレッシュに持っていく為に採用

必要に応じて《ザ・ロウ》から吊り上げたりする

 

《雪英の迷形 ケッショウ》

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 《ルーブル》でサーチ可能な迷宮以外のクラスを持つシグニ

ドロー効果も、後半サーバントを引き込む仕事をしたりと便利な一枚

エナに行った時は《ザ・ロウ》等のマルチ払いで落としていく

 

コードメイズ テッサク

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本名はテッサク

油断するとワって言っちゃう人は広義の病を患っています ケツだ

4面防御ギミックは入ってないけど、下級では十分な性能

 

戦い方

レベル1~3

《リンゼ》《ラティナ》等を使い、細かく打点やリソースを稼いでいく

レベル4

エナを全く与えない攻めと《清心ユキ》の移動効果による防御リソース要求をひたすらにぶつけていく

特にチアシグニが絡んでいると防御要求が強力になるので、《ルーブル》のサーチを絡めつつ展開していく

なので、レベル4に乗ったターンに手札に《ルーブル》が1枚手札に確保出来るように意識をする

 

後半、サーチ先が枯渇してきたら《メツミ》によるリフレッシュや《ザ・ロウ》を使い戦線を維持していく

とにかく相手にエナを与えずに攻めていくことを徹底して戦っていく 

 

おわりに

読んでいただきありがとうございます

今回は珍しくオールスターの紹介となりました 

ユキは人気と戦術が多くあるので、自分が思う構築を色々と試してみると楽しいかと思います

 

次回はエクスの記事でも書けたらいいなーとか思ってます。まぁ、あくまでも思いなので書けるかは未定ですが

 

では皆さんまたどこかで