ウルズ戦記

ウィクロスいっぱいの気まぐれブログ

メインブルアカ構築シロコデッキ

 

皆さんお久しぶりです。ウルズです。

コラボから来た方ははじめまして。

よくお酒とか上げたり色々とやってる古参セレクターのウルズと申します。

あ、このコラボでブルアカを始めた新人先生でもあるので以後お見知り良きを。

 

今回はですね、コラボ記念ということで自分も1つ名前だけはあるセレクターとして、センターシロコのブログを書いていきたいと思います。

というかですね!あらゆる事象が自分の大会参加を邪魔してくれるので、モチベの吐きだしをここにしたいと思います。

 

それではさっさと本編行ってみましょう!

今回はちょっといつもより細かく書いてるので文字数が多くなってますがご了承ください。

 

目次

 

 

デッキレシピ

《ルリグデッキ》

シロコ0~3

サシェ:アンジュレーション、アイソレート

サンガ:エアー、ヒット

ピース:クロノス報道部、覆面水着団

《メインデッキ》

[非バースト]

久田イズナ4

小鳥遊ホシノ2

天童アリス1

黒見セリカ3

大野ツクヨ4

伊落マリー3

千鳥ミチル3

[バースト]

蒼森ミネ4

桑上カホ2

春日ツバキ4

守月スズミ2

勇美カエデ4

サーバント#4

コンセプト及び絆

ミネやツバキといった高パワーなシグニを展開し盤面の強度を保ちつつ、イズナによるアサシンと盤面の再現性、センターシロコの持つ打点とエナ伸ばしを活かしてどんな状況でもガッチリと戦えるように作成しました。

ウィクロスにおいて、シグニのパワーが高いほど一般的に除去しにくいとされてまして、その除去されにくい盤面で相手の点数を抑え、こっちは安定して点数を叩き込んで行くというのがこのデッキの戦法です。

このときのウィクロスパーティーで貰えるコングラパックに入ってるエクシアという強力な防御シグニや、パワーが高いシグニが並ぶ相手でも対応できるSランサーやアサシンといった質の高い攻め。

エナや手札を与えない相手でも、シロコのゲーム1や覆面水着団、ホシノといったカード達でエナを稼ぎ、イズナによってその稼いだエナから盤面を作るので、攻めの安定性に確かな強みがあります。

 

絆は主にイズナ、ミネ、ホシノから選択し、ハンデスが無いような相手ならイズナの優先度を低くし、レベル2が多そうな相手ならミネの優先度を低くするのなどして絆を選んでいくといいと思います。

 

 

それでは各採用カードの説明にいきましょう。

 

ルリグデッキ

サシェ:アンジュレーション、アイソレート

まずは左のサシェアシスト

難しく書いてありますが、このデッキではブルアカシグニ2体かサーバント#1枚を上から5枚の内から選んで手札に加えるということです。

後述のシグニで書きますが、このデッキは序盤に2体揃えると本領発揮できるシグニが多いので、見れる枚数が多いこのアシストを採用。

最初のうちは特に考えず1ターン目に乗ってください。

次に右のサシェアシスト

最近は相手にしてて厄介なシグニも増えたので、それを除去しつつ、防御になるこのアシストを採用。

追加の効果も手札をエナに変える関係でここからサーバント#を拾って疑似2面防御なんて出来るので結構噛み合ってます。

 

昔のカードなので、取り扱ってるお店の店員さんや持ってる友人にこのブログのこの画像を見せて探してもらいましょう。

 

サンガ:エアー、ヒット

まずは左のサンガアシスト

最近は相手のシグニがシャドウを持ったり、パワー12000を立ててきたりするのでその影響を受けないこのカードを採用。

こっちにもパワー12000になるツバキが居るので高パワーなシグニ相手でもしっかりランサーが通ります。

次に右のサンガアシスト

パワーが高いシグニを並べる関係で、相手の要求が少なくなる事が考えられるため、こっちも面空けアシストを採用。

追加コストもエナを上手く増やせれば払うことはでき、ダメージ無効なので相手のルリグアタックも防げるのも高評価。

 

これらも昔のカードなので、取り扱ってるお店の店員さんや持ってる友人にこの!ブログのこの画像を見せて探してもらいましょう。

 

砂狼シロコ【ドローン召喚:火力支援】

センターシロコ

自動効果の条件はエナフェイズに置かれたカードも対応なので覚えておきましょう。

基本的にゲーム1の起動とピースは別のターンにそれぞれ使い、エナが置けなくて効果が使えないってことがないようにしましょう。

2つのエナ補充効果を使い切った頃にはライフクロスも少なくなってる頃合いなので、みんなのおじさんことホシノ先輩に頑張ってもらってSランサーを付与して行きます。

 

ピース:クロノス報道部、覆面水着団

ウィクロスというゲームはデッキが無くなるとリフレッシュという処理でトラッシュのカードを全てデッキに戻し、ライフクロスを1枚トラッシュに置かなければなりません。

そのリフレッシュを防ぎ、リソースをしっかり確保してくれるのがこの覆面水着団です。

相手がデッキを削ってリフレッシュを狙ってくるようなデッキだった場合は残りのデッキ枚数を確認して、リフレッシュされないように使っていきましょう。

 

 

メインデッキ

久田イズナ

絆を得ることで盤面の再現性がかなりあがります。

特にこのデッキは盤面が固く、下級のシグニでは突破できないため12000以上を立ててくるシーンは多く、アサシンの頻度も悪くありません。

また、エナと手札交換効果はエナゾーンにカードが1枚置かれた判定なので、シロコの自動効果の条件になることも忘れずに。

このカードの絆を得た試合は、なるべく必要なシグニをエナに残しておくようにプレイして下さい。

 

小鳥遊ホシノ、桑上カホ

エナ補充要員

特にホシノは、ライフクロス2枚以下で2エナチャージをすることができ、後半のエナ不足やピースとゲーム1使用後のシロコを助けてくれます。

なるべく、後半に備えてエナに置いておいて下さい。

カホは不確定ですが、早めにエナを伸ばしたい試合に3枚目以降のホシノ枠として出したいパターンがあったので採用。

バーストも昨今の高パワー環境ではしっかりと活躍してくれるだけでなく、このデッキは相手の盤面が空いてると、その分エナを節約出来たり、盤面を固くするシグニが置けたりするので、かなり強力です。

 

天童アリス

エナの要求ばかりだと攻め手が詰まる可能があったので採用。

手札を点数に変換でき、パワー16000まで除去出来たりと打点として普通に強いです。

1枚採用でもイズナで取り出せるので、可能ならエナに置いておきたいカード。

 

蒼森ミネ

盤面を固くするカード。

ミネ+レベル3シグニ+レベル1シグニで並べても、全てのシグニのパワーが10000以上になりかなり強力。

ターン1の効果は最初のシグニのアタック時に発動する効果は無効に出来ませんが、それ以外の効果やアサシン、ランサーといった硬い盤面を突破してくる手段に対抗できたり、シロコミラーの時にはかなり重宝します。

絆効果も優秀で、イズナでも書きましたが、こっちパワーの高さから相手の盤面のレベルが3.3.1になることも多く、レベル2が特別多くない限りは打点になります。

実は緑は攻めのコスパが悪いので、下級をエナ消費なしで除去出来るのは結構嬉しいです。

 

春日ツバキ、勇美カエデ

パワーを上げるシグニ達 

ツバキはレベル2の段階から自身で12000になることで序盤の打点を防ぐことが可能で、アシストのサンガと相性も抜群。

そのパワーの高さから、レベル3相手でもSランサーを通しにいけます。

カエデは次に書くミチルとの相性もあるのですが、ミネとこのシグニを並べると、ミネでカエデをパンプし、カエデで他のレベル3をパンプすると全員のパワーが12000以上の盤面を作れるといった活躍もしてくれます。

 

黒見セリカ、千鳥ミチル

打点シグニ達

セリカはマリーといった流行りのシャドウでも上から点数を叩き込める重要な打点。

相手のパワーが5000以下という条件だけは注意。

ミチルは条件はあるもののパワー5000以下という広い範囲をバニッシュできる打点。

この条件はシロコと違って、エナフェイズの分は達成条件にならないのでカエデやツバキを使用して達成しましょう。

なので、後攻を貰った際はアシストサシェ等を使用してミチルとカエデを揃えられるようにしていきましょう。

 

大野ツクヨ、伊落マリー

序盤に置きたいカード達

ツクヨは特に先攻1ターン目に輝くカード

起動効果を使うことで除去されにくくなるだけでなく、エナがかなり溜まるので今後の動きにかなりの余裕が生まれます。

先攻なら是非とも2体揃えて起動をしていきましょう。

マリーは自分と他のシグニにシャドウを付与するのが特に強く、レベル指定のシャドウなので、アシストも受け付けない強力さ

出るだけで盤面が固くなるので、攻めがレベル1によってる序盤に出していきましょう。

 

守月スズミ

出現で効果無効を持つカード

先に紹介した相手のマリーやミネといった厄介なシグニ達を無力化出来るために採用。

後半でも強いが使える場面と使えない場面が激しく、エナに置いておけば必要な時にイズナで回収できるので2枚の採用。

 

マリガン基準

実はマリガン基準ってのも必要かなって思って書いていきます

マリガンでキープするものまず第一にサーバント#

これがあるだけで、序盤のサシェアシストで2枚回収が安定します。

次に先攻後攻で変わります

先攻:ツクヨ、マリー

優先度はツクヨ優先。

マリーはツクヨが引けないときの保険的に考えてください。

ツクヨは1体いればサシェで拾うこともできます。

もしツクヨが1体だけ手札にあって、サシェでサーバントとツクヨがめくれた場合はバーストで止まる可能性に信じて自分はサーバントを加えます。

ここは正直、何回かの調整や考えで基準が変わるかもしれません。

後攻:ミチル、カエデ

これは点数を空けられるセット

優先度は採用枚数的にミチル優先。

もし片方だけあって、サシェで足りない方とサーバントが捲れた場合は相手の盤面を見て点数が入りそうだったり、下級が居ない場合は足りない方を含めたシグニ2体を、点数が入らなくてもう一体の下級が手札にあるならサーバントを加えるようにしてます。

ここも正直、何回かの調整や考えで変わるかもしれません。

 

これ以外のカードは基本的に戻してしまっていいと思ってます。

 

終わりに

ここまで長らく読んで下さりありがとうございます。

コラボの弊害であるデッキ検索の難しさをこれで少しでも和らげることができたらいいなって思いもあって書いていきました。

今回書いてきたこのデッキですが、まだまだ初期のデッキでもあるので皆さん色々と組み替えたり、これも強いんじゃね?って思いを形にしてみて下さい。

 

そして、これから始めた初心者の皆様。セレクター界隈は初心者を歓迎してくれる雰囲気もよくあるので、コラボから始めた皆さんは是非とも色々なアプローチをしてみてください。

 

もし、関東にいる新規セレクターが読んでいましたら、今月の19日に都内でディーセレ青年会という交流会が開催されます。

今回は自分含めた名を連ねるセレクター達によるデッキ相談を開催する予定なので、良かったら参加してみてください。

tonamel.com

 

自分以上のアドバイスをきっと貰うこともできますし、他の方々も初心者なので交流が広がるかもしれません。

 

さて、話は逸れましたが、今回はこれにて終わりたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

また次会うのは、イベントか公式コラムか何処だか分かりませんがまたその時まで

これが噂の…ってGPで言われたカオスタマ解説

みなさんお久しぶりです。

30歳になったら仕事が忙しくなった男、ウルズです。

働き盛りとはいうけど、そこまで忙しくしなくったっていいじゃん…

 

さて今回は、何か話題になったディソナ型カオスタマの記事でも書いていきたいと思います。

分かれば結構簡単なデッキですし、改良箇所が沢山あると思うので何かの参考にでもしてください。

では本編へ、レッツゴー

目次

 

レシピ

【ルリグデッキ】

ウムル=クリアー ウムル=ドロー

奏救の鍵主 ウムル=ノル

メル・インビジブル メル・リバイス

メル=レディ

奏月の巫女 タマヨリヒメ 半月の巫女 タマヨリヒメ

三日月の巫女 タマヨリヒメ 新月の巫女 タマヨリヒメ

カオス!chaos!混沌! ゼノ・クラスタ

【メインデッキ:バースト】

コードハート リメンバ//メモリア×3

聖天姫 エクシア×4

幻水姫 シィラ×2

凶魔 テューポーン×1

中罠 ゆかゆか//ディソナ×2

コードメイズ ペイラビ//ディソナ×2

翠英 ウゴクエ//ディソナ×2

サーバント#×4

【メインデッキ:非バースト】

聖将姫 コウメイ×2

翠魔姫 バン//ディソナ×2

聖美 ガクブチ×4

小砲 バクチク//ディソナ×4

幻獣 ワウルフ//ディソナ×4

コードメイズ ムジカ//ディソナ×4

 

戦い方

基本的には3つの流れです

・序盤はディソナシグニによる打点で盾を削る

・レベル3になったら《エクシア》や《リメンバ》といったシグニで面を固めつつ、1面要求+ルリグアタック

・《カオス!chaos!混沌!》はリフレッシュダメージとトドメに必要なカードを回収してゲームを終わらせるか、耐久シグニを回収して1ターンゲームを延ばす

これが基本的な戦い方になります。

除去アシストを採用してないデッキに対して、《エクシア》や《リメンバ//メモリア》が強力なプレッシャーを与え、フェゾーネ《アン》といった盤面カチカチデッキや《マキナ・バインド》といったルリグダメージを無効に出来ないアシストを採用したデッキに対して、ルリグアタックという攻めで強く出ることができます。

 

主な採用カード

カオス!chaos!混沌!

リフレッシュを狙いつつ、《コウメイ》《ガクブチ》セットを安定して回収し、ルリグで3点が狙えます。

マイナスが心もとなく、面空け打点ピースとしては微妙な点をこの回収セットとタマのルリグアタックがカバー。

おまけに、トラッシュからのサバ回収も妨害できるつよつよピースです。

つよつよ過ぎて、秋葉から在庫が消えて困ってる夢限少女に2枚目のこのカードを施して救済しました。

勝つのに次のターンが必要な時には、回収先を《エクシア》といった防御シグニに変更しましょう。

 

ウムル=クリアー

《カオス!chaos!混沌!》でのリフレッシュサポートと、運がいいと相手のサーバントを流す事ができます。

昨今は《バクチク》やらディソナスペルを使う関係でドローする機会が多く、《不穏☆FU☆ON》とかのピースもあって序盤からサバを引き込みやすいので、結構巻き込めることが多いです。

2枚以上巻き込めると、かなり試合運びが楽になります。

どちらかというと、攻めよりのアシストですね。

 

メル・インビジブル/リバイス

《コウメイ》を採用するにあたり、必要な緑枠。

地上は《エクシア》が止めてくれるので、ルリグアタックも守れるメルを採用。

レベル1も打点はメインのディソナシグニ達が作ってくれるのと、構築上《アイビー//ディソナ》が採用しにくいので、エナが置けるメルは中々に相性が良かったです。

 

《聖将姫 コウメイ》

今までは《ガクブチ》と一緒に揃えるのが大変でしたが、《カオス!chaos!混沌!》の登場によりその問題が解決されたシグニ。

面が空いてれば、タマのゲーム1と合わせて4点以上与えるという動きも結構やります。

 

ただし、コストの関係でトドメ以外で発動するとエナが大変なことになるので2枚の採用です。

 

《聖美 ガクブチ》

《コウメイ》とのセット以外でも、1面開けた状態でレベル3シグニ+ガクブチ2体と並べて、バーストで1体除去されてもルリグアタックを2回するプランで使ったりと出番が多いので4枚投入。

パワーが12000になるので、《エクシア》と並べて《バン//ディソナ》のデコイになれたりするのも優秀です。

 

《聖天姫 エクシア》《コードハート リメンバ》

いつもの白シグニ達

相手のデッキタイプによってかなり有効的に働いてくれるので、しっかりと見極めて出していきたいです。

特に《リメンバ//メモリア》は相手がリソースを無理して使ってきたときにエナを絞る働きや、どのデッキからも飛んでくる《バン//ディソナ》のコストを増やして牽制になったりとまだまだ活躍してくれました。

エクシア》は再録、《リメンバ//メモリア》はこの記事を書いてる時期のspsで配布と、昔よりかは入手しやすくなったのがありがたい。

 

《幻水姫 シィラ》

エクシア》が苦手なアサシンやランサーに対応させたり、盾を調整して手札を補充するために採用。

なのですが、このカードを入れてる時に限ってそういったデッキに当たらなかったり、そもそも少なかったりで枚数は少なめです。

無かったら無かったで困るパターンもあったりで、減ったり増えたり、、、やっぱり減ったりを繰り返してるカード。

 

《翠魔姫 バン//ディソナ》

ミラーで《エクシア》を立て合った際に、採用している方が地上打点を作りやすくなって有利なのではと考えて採用。

ただ、この枠を《LOVIT//ディソナ》にし、黒エナ枠に《カゴメカ//ディソナ》を採用して《メル・インビジブル》を妨害するプランにしてもいいのかなとか書きながら思ってます。

誰か試してみて

 

《凶魔 テューポーン》《翠美 ウゴクエ//ディソナ》

ここの枠は色とシグニレベルのバランス枠

ストレートに言うと自由枠です。

とりあえず固めのシグニで、エクシードも余ってるから有効利用しようっていう特に思いれもない採用なので、バランスを考えて変更していいと思います。

 

下級ディソナ達

いつもの面子なので、ディソナを採用した理由でも。

 

非ディソナで序盤の盤面を固くしても、構築当日《不穏☆FU☆ON!》や《UNKNOWN MEMORY》、《BRAIN HEARTS》といった序盤から打てるピースの採用率が高く、ディソナシグニの質も相まって、突破されることが多くなってしまうと考えました。

また、後攻1ターン目に2点シグニで取るのが難しく、《オーバー・パシュート》を絡めなきゃいけないなど、気になるところが多くありました。

 

ならば、ディソナシグニで序盤から盾を削り、《ウムルクリアー》でのサーバント流しや、リフレッシュしつつ、数の限られたサーバントでしかガードが出来ないルリグアタックで攻めたほうが勝てるのではと考え、ディソナシグニ達を採用したのがこのデッキになります。

公開後に他の人もディソナで成績を残してるところを見ると、使いやすさとか安定性とかを見ても悪くなかったのかなとか思ってたりしてます。

 

ただ、正直ここは環境の流れとか、一人一人の考えが出るところなので、色々と掘り下げて変更していい部分だと思います。

デッキ構築は現在出てきてるデッキに疑問を持つことからスタート。

 

終わりに

以上がこのデッキの説明になります。

ここからはおまけの内容になるので、興味がある人は是非。

特に興味がないよって方は、ここまで読んでいただきありがとうございました。

またどこかでお会いしましょう〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、残った物好きな皆さんこんにちは

ここからは、このデッキの誕生からGPまでの流れを話していきたいと思います。

なんだよぉ〜って思った方、まぁまぁ、ここまで来たんだし、後悔しない保証はないけど読んでいきなさいって。

 

まずは誕生の流れ、フェゾーネ環境当初はアンを使ってたんですが、使ってくうちに「これ、タマみたいな盤面ガン無視ルリグアタック狂無理じゃね?」って思った訳です。

そして、某セレモニー

男ウルシハのメイン構築が全く別物のカオスタマに案の定破壊され、やっぱそうだよなって考えたのが誕生のきっかけになります。

 

そんで数日後の川崎セレモニー

ご存知の通り優勝したわけですが、ふとレシピを載せる際に「GP前だから公開しない方が勝てるのでは?」という真面目なウルズ「環境にちょっと影響与えますかww」というオタクなウルズによるバトルが勃発。

はい。まぁ結果は分かってると思うんですが、そりゃあ話題になれば内なるオタクはウキウキな訳ですよ…

ただここで問題が

メル・インビジブルとウムルクリアーの採用率が思ってたより上がるという事態が発生。

いや、いいんですよ。こう、環境は動いてこそなんで、ただちょーーーと相手するのが大変かなって思いながらGPに挑んでました。

 

そしてGP当日

結果だけを申し上げますと、どのデッキを使っても勝てない負け方だったのでまぁ関係は無かったです。

ただ、このタマを自分が使って一緒にデッキを調整してた人達の戦績が軒並み良かったので、力になれただけ良かったなって思ったデッキの誕生とGPの話でした。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

今度はチーム戦に向けて何かいい感じのデッキを作っていこうかなって考えてます。

ではまたどこかで〜

アシスト貫通型月ノ美兎デッキ

皆さんお久しぶりです。

ディソナ杯で異彩を放ってた男ウルズです。

言ってみたものの、チームメイトの方が色々と完成されてたので、実はそんなに異彩を放ってなかったかもしれません。

 

話は変わり、実は先日にじさんじの方々が開封してる動画を視聴しまして…

丁度環境の流行りに逆行したくなったウルズは、にじさんじセンターで何か作れないかなと考えていました。

そんな中、ふと月ノ美兎が面白いということを耳にし、ならば!っと作ってみた構築を紹介したいと思います。

 

あんなに楽しく開封してるのを見るとなんか嬉しくなりますし、開封したくなりますよね。

 

構築

 

どんなことをするの?

リフレッシュで素早く相手のライフクロスを無くして、耐性シグニを揃えて相手のアシストを貫通しよう!

 

詳しく!

アシストとピース、月ノ美兎のゲーム1効果でデッキ内のパーツを全て見える位置に置き、リフレッシュでライフを砕きます。

相手のライフクロスが少なくなったら、月ノ美兎のコラボ効果で《コードハート Aトマッサージャー》を蘇生し、その効果で《ブラック・メモリー》か《ワンス・サルベージ》を回収。

回収したスペルでアシスト貫通シグニを揃えて勝つというのがこのデッキになります。

 

採用カード紹介

アシストアンジュ レベル1【愛】

手札補充+デッキを確認するカード

ゲーム開始時、自分のデッキは残り28枚なので、このアシストで7枚確認、ウリスで4枚落とし、《OBSYDIA SALVAGE》で2枚落とし、美兎のゲーム1で10枚落とし、そして先攻ならレベル3までに5枚ドローということで

7+4+2+10+5=28枚と、デッキの中身を全て確認でき、リーサルシグニ行方不明という悲しい事故を防げるため採用。

 

コードハート Aトマッサージャー

コラボライバー使用で蘇生し、スペル回収が主な役目。

素引きしても強いタイミングと2体必要なパターンがあるため2枚採用。

 

ブラック・メモリー、ワンス・サルベージ

 

耐性シグニがレベル2以下なのでこのカード達で蘇生を行います。

《アミノサン》や《サラブレッド》、《ウェカワ》といった一部レベル3も必要になることがあるのでその時は《ワンス・サルベージ》で対応しましょう。

 

凶魔姫 エレシュキガル

デッキの中身が分かるということは、ライフクロスの中も大体わかるということ。

ライフクロスに入ってしまった耐性シグニ達を落とすために採用。

ライフバーストが暴れてる時や相手のライフバーストが大人しい時には打点やトドメになったりします。

 

町田ちま、メリッサ

 

アンジュのアシストで必要なシグニを引っ掛けてしまった際に、落としに行くためのカード。

蘇生バーストもそれなりにあるので不発を防ぐ目的もあったりします。

《町田ちま》の方が採用枚数が多いのはアンジュのアシストで回収する為。

 

各アシスト貫通シグニ

対効果付与アシスト(LION、マキナ等)

コードアート ララ・ルー//メモリア

《OBSYDIA SALVAGE》でレベル1のバーチャルを回収し、その後に《ブラック・メモリー》で蘇生するのが綺麗な流れ。

比較的揃えやすい耐性シグニになります。

 

対ダウンアシスト(ウムル、マドカ等)

幻獣 テングザル

《幻獣神 サラブレッド》、《羅菌姫 アミノサン》、《アイン=グリーン・ルクボル》でパワーをあげて突破しましょう。

《ブラック・メモリー》で《グリーンルクボル》+《テングザル》で蘇生し、パンプした後にアミノサンを立てるとアサシンまで付与することも出来ます。

 

対ダメージ無効or肩代わりアシスト(メル、デウス等)

《コード2434 郡道美玲》《コード2434 シスター・クレア》《コードメイス ウェカワ》《凶魔 パイモン

 

 

4点プランのシグニ達です。

前提 

トラッシュに郡道美玲とシスター・クレア

盤面にパイモンとウェカワかつ3面の要求が通る+エナが足りてる

①ウェカワアタックで1点目

パイモンアタック時にウェカワをトラッシュ

③ウェカワの効果で郡道美玲をダウン蘇生

④郡道美玲の効果で空いてる場所にシスター・クレアをアップ蘇生

⑤シスター・クレアの効果でダウンしてる郡道美玲をアップし、パイモン分の2点目

⑥アップした郡道美玲で3点目

⑦シスター・クレアで4点目

 

ウェカワはアンジュのアシストや《ワンス・サルベージ》で揃えましょう。

 

採用したかったカード

コード2434 セレン 龍月

ピースで回収出来てそれなりのメイン除去を持ってるカードとして採用候補でした。

正直、全然採用していいカードなのでその内枠を見つけて採用してると思います。

 

【アシスト】アンジュレベル1

レベル2以下バウンスなので打点がかなり安定します。

しかし、デッキが掘りきれないでリーサルシグニが行方不明になる事件や、初動が不安定という理由で今回は不採用。

 

世怜音女学院 After School

リソース確保に採用をしてたのですが、耐性シグニを引っ掛けた際に底から救助が困難という事態が起きた為に不採用。

町田ちまを増やせば行けるのでは?とも考えたのですが、白エナは基本邪魔な色になるため全体の安定性を考えた末に見送られました。

 

おわりに

以上が今回の記事になります。

凄い簡単なデッキとは言えないかもしれませんが、それなりに面白いデッキではあると思います。

何かしら皆さんのデッキ構築の糧になったら幸いです。

 

それではまたどこかで〜

 

GP4thお疲れさまでした!日記

 

このブログではお久しぶりです。

皆さん、GP4thいかがでしたか。

今回は、そのGP4thで私の身に何が起きたかを書きたいと思います。

 

GP前調整編

仕事の関係で、土日の休みが少ないウルズですが、今回はなんと前週の金土日が休み。

早速調整を呼びかけた所、一人の男から反応がありました。

ウルシハ『金土やれますよ』

 

モンスターウルシハ参戦!

 

そして、この三連休は以下のような三日間でした

金曜:午後14時頃から、スペースが閉まるまでウルシハとフリー

土曜:午後14時頃から、スペースが閉まるまでウルシハとフリー

日曜:セレモニーからのウルシハ含めたみんなで居酒屋

セレモニーでも対面にきたし、居酒屋でも偶然正面に座ったりと、目の前にずっとウィクロスモンスターが居る三日間を過ごしてGP4thに挑むことになりました。

 

GP当日編

きたるGP4th当日。

使用デッキは身内で構築を相談したリメンバを使用。

 

詳しくはこの二人のブログを読んでください。

jakusonium.hatenablog.com

ameblo.jp

 

入場後に「時間があるから、物販並んでみるか」とか舐めた考えて物販に並ぶものの、長蛇の列に敗北。そのまま予選へ参加していくことになります。

 

1回戦目

組み合わせが発表され、席についたら思わぬ言葉をかけられました。

『覚えてますか?』

なんと、前回の大阪GP予選4回戦で『大型大会でここまで勝てたの初めてなんです』って言いながら、《リメンバ》を使用してた自分を負けに近いところまで追い込んできたセレクターさんでした。

その当時使用してた《デウス》が知り合いのデウスを参考にしてたと聞いて、印象にも強かった方です。

『また戦いたかったんです。これはもう自分の中で決勝です。』

なんて、初っ端から命を狙われながらもオープンしてきたルリグは《デウス》!

 

 

あの時と一緒だな

 

1回戦目:チームデウス

序盤からリソースを完全に奪い、デウスのゲーム1タイミングをこちらのゲーム1とリフレッシュによって狂わせることに成功。

そのまま、こちらの防御を貫通することが出来ずに勝利。

 

完全に全力で来ていたので、こちらも1回戦目からスイッチを入れて挑みました。

けどごめんな。関東の大型イベントで、原子以外のデウスを使われて負けたいセレクターが居るんだ。だから簡単に負けるわけにはいかないのよ。

 

2回戦目:チームLION

今度は今度で知り合いとのマッチ。

1回戦目とはまた違った雰囲気での勝負になりました。

LIONのゲーム1をこちらのゲーム1で牽制し、ある程度ライフクロスを残せるように立ち回ってました。

そして、向こうの《ENDLESS-PUNCHLINE》で捲れたのはレベル1!

 

盾を残すことができたので、そのまま勝利。

思えば、計3回出たGP全てでチームLIONと戦ってる気がする。

 

3回戦目:白青緑子

あんまり大型大会に参加してないらしいセレクターさんでした。

試合前に「1回戦目とか緊張しますよね。手とか震えたりしませんでしたか。」

なんて話をしながら開始時間を待ってました。

 

構築はプリパラのリソース回復能力を軸に、汎用のある緑シグニをタッチした構築。

緑子のゲーム1を使うタイミングをいやらしくずらし、《ウルトラスーパー・ヒーローズ》でサーバントを落としたこともあり、こっちのペースを維持して勝利。

 

リソースがとにかく回復する上に、打点を緑子で作るという中々に興味深いデッキでした。対戦後に、この内容を口にして喋ってたりしました。

構築のセンスが十分にあるので、是非色々作って頂きたいです。

 

4戦目:黒白マドカ

サシェとリメンバはどこへ行った。

ランダムハンデスを中心にしたマドカが対面に登場。

流石に青デッキに正面からハンデスしても勝てないので、序盤から点数を刻み、防御を先に使わせる戦術を選択。

相手に最後の防御を先に使用させようとしたときに事件が発生。

 

脳内ウルズ「手札をしっかり構え、このターンですべてのアシストを使わせて次のターンに勝つとするか。そういえば、序盤にピース使ってたけどなんだっけ。デッキ的にシンギュラだろう。」

現実ウルズ「アタック入ります。(ゲーム1未使用)」

 

相手『エクシード払って、手札3枚捨てなければダウン付与で』

 

 

何をやってんだ!おれぇー!!

 

5回戦目:白黒あや

覇気を貰って、気を失ってる内に付いた黒星を抱えて迎えた5回戦目。知り合いとのマッチでした。

 

今回もデウス//メモリアに感謝しながら、点数を意識した動きを選択。引けたから良いものの、絶対2枚以上採用したほうがよかった。

 

終盤、相手の手札補充手段がほぼなくなったタイミングでゲーム1を発動。そこから、リソース勝負を逆転し、そのまま蓋をして勝利。

想定していた相手だったので、調整が光る結果になりました。

 

まさか調整グループ外から、調整過程で使用候補にも上がっていた青単じゃないあやが使われるとは…

しっかりとGP環境を考えて構築をしたデッキでした。

 

6回戦目:黒白ミルルン

そして最終戦。ここまで来ると殆ど知り合いしかいないので、ここでも知り合いとのマッチ。

 

ゲーム1で6ドローしてくるルリグにハンデス勝負を挑める訳もなく、またまたまた序盤から点数を意識。

そして、最終盤面。

序盤からの攻めで先に防御を使わせ、相手の残りライフクロスは2枚。こっちはファラリスのリフレッシュ込みの3点要求。

バーストは19枚確認からのアタックフェイズ。ファラリスによって捲れたリフレッシュダメージは…

 

俺の勝ちだ

 

 

と、まぁ、5-1で予選を終え、オポメント祈祷!

予選全勝のジンクスも無いし、上がれば全然あるぞ!うぉーー!!

 

 

 

 

ダメでした

 

 

結果は20位で決勝には行けず。今回、過去にトナメに上がった人の殆どが落ちたので、そういう日だったんだと思います。

 

 

GPを振り返り

今年のGPの結果は3回参加して、7-2、6-1、5-1と、コングラゼノクラスタ2枚、盾1個という結果になりました。まぁまぁ、頑張ったんじゃないかな。

色んな人との出会いやドラマがあった大会でしたし、来年もこのようなイベントが開催されたらなぁ…とか思ってます。

 

来年も、イベント系は沢山勝つぞー!

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

ハナレセレクターによるディーハナレ考察

自称ハナレセレクターウルズです
何故こんな自称するかに関しては、過去の話なんでまぁ気にしないでください。
気になる人は調べたり聞いてみたりしてみて

さて、今回はどうせ作るでしょって思われてるハナレの簡単な考察記事になります。

発表から1週間経たない色々思考中の記事なんで、参考ぐらいに読んでいただければと思ってます。

まずはハナレの効果おさらい

上の効果から
先攻は勿論のこと、後攻でも高パワーなシグニを除去出来るので結構便利な効果です。
【オイゴナ】や【ダークエナジェ】といった、少しマイナス値が小さい効果もかなり使いやすくなります。
弱点としては強制的に対象を取る効果な為、【エクシア】や【ダイヤブライト】の効果から逃げられなくなります。

続いて中段
マイナス値が不確定ではあるものの、他の黒シグニとマイナスを重ねたり、【イオナメモリア】の条件を満たせたりと使ってみると結構強い効果です。
捲った後に効果対象を選ぶので、捲れたレベルを見てから判断出来るのも偉い。
しかし、マイナス値のブレとスペルを採用したときの不発が気になりますね。
スペルを2枚だけ入れて回した所、4回に1回は失敗したのでスペルを入れる際はご覚悟を。

下段効果
単純に優秀
しっかりマイナス効果のシグニを採用する必要があるため、デッキのシグニバランスをどう考えて行くかになると思います
ハナレの個性を出すポイントになる効果なので、なるべく軸にしていきたい所

最後に持ってない効果
手札、エナを増やす効果
防御になる効果

と、振り返ってみました。
ここまでは見てわかる事を書いてきました。

さて、これらハナレの効果から考えられるデッキの形ですが

・攻めの軸はマイナス効果による打点
・個性を出すポイントであるゲーム1の効果からエナを中心にリソースを与えない黒センターデッキ

になるかと思います。(今の所は…)

これらを踏まえて、いくつかデッキ候補や3色にする際の各色の考えを紹介して行きたいと思います。

黒単ハナレ

シンプルな黒単構築
黒自体がマイナス軸なので、必然的にマイナス効果には困らなくなります。
また、デッキトラッシュも多いので【ルシファル】といった打点とデッキ削り両方を持つカードを採用し、リフレッシュダメージを狙うというのも良いと思います。
リソース回復についても、黒単有力ピース【DEATH DECk】の回収や悪魔が多いところに注目して【カウントダウン・ヒールズ】といったピース達で補うといったことも出来るでしょう。
ゲーム1発動ターンはメインやアタックフェイズ開始時のマイナスで除去。ゲーム1後はアタックトリガーによるエナを与える前に防御を要求するという動きも可能です。
しかし、初動の手札補充が弱い所と防御効果がない上にサーバントが手札に抱えられないという弱点があります。

宇宙軸ハナレ

シグニのパワーが全体的に高いデッキになります。
黒宇宙にはマイナス効果持ちが存在するので、ある程度のマイナス効果は確保可能。
青の【アンチラ】を組み合わせた起動効果確定プランは安定性と手札補充を確立。また、白の【リーブラー】を採用して盤面からエナを徹底的に与えない等採用する色によって強さが異なります。
総合的にエナの消費が激しいテーマであり、ピースも1枠固定になるので、攻めに寄せた構築になると思います。

3色ハナレ
こちらでは各色の考察にしていきたいと思います。


エナを与えないというコンセプトに寄せることになりそうな色。
防御、手札補充、除去とアシストにおいてはバランス良く揃ってるのと、硬いシグニが多ので防御効果がないハナレの助けになる事も。
白カードでの火力は、黒センターのハナレでは出せないので、何かしら打点形成の手段を考える必要がある色だと思います。



火力を十二分に確保出来るようになります。
しかし、ゲーム1がパワー0になったとき対応なので、バニッシュだとエナを与えてしまう事に注意。
また、防御は苦手な色なので何かしら大きな防御は必要になるかと。
与えたエナを焼く戦術も入れた構築がベターになるかと考えてます。


エナを増やせたり、耐性無効の防御アシストが採用できたりします。
白とは違うベクトルで硬いシグニも多く、マイナス効果持ちのシグニも居るため、組み合わせる事も可能。
一方、手札を増やせる手段は殆どなく、シグニが単体で機能しない事もあるので、対ハンデスや手札補充のプランを採用する必要があるかと。


手札補充に優れた色。
サーバントを抱えられる確率や安定性の向上が考えられます。
黒シグニ達も何だかんだマイナスを重ねたり、何らかのコストを要求したり、効果に条件があったりと札を揃える必要があるため、手札補充は助かるところも多いと思います。
マイナス効果のシグニも居ますが、コストや条件が中々に厳しいのでそれなりの工夫が必要になるかと。
ハンデスのプランもありますが、スペルとの相性が微妙なので、【マノミン】といったシグニによるハンデスか【アグレッシブな夜】といったピーピングハンデスになるのかなとか考えてます。

最後にオールスター

コインを削る事になりますが、レベル3でゲーム1、レベル4以降は伝家の宝刀【パトラ】によるリソース奪取を軸にした構築が作れると思います。問題はレベル3で手軽にマイナスをばらまく毒牙があまり居ないのでそこを工夫する必要が出てくるかと。
昨今のオール環境は、割と理不尽系や耐性が多いのでそれなりに捨てる対面や寄せた構築も必要になるかと思っています。


今回はここまでにしたいと思います。
今後も試行錯誤を繰り返してなんか作っていけたらと思ってたりしてます。

これから新弾カードの公開もされていくと思うので、皆さんも色々と考えてみて下さい。
それではまたどこかで

シグニは全て思いのまま【カーニバル-TI-】

お久しぶりです。

車検と自動車税、来るべき7月発売の新弾…出費と残高の確認でソワソワしているウルズです。

最近織姫がYouTubeに出てました。

今回は新弾で登場したカーニバルを作成したので書いていきたいと思います。

 

レシピ

 

ちょびっと詳しく

カーニバル-TI-

赤カードが苦手とする高パワーのシグニを無効化できるため、他の赤ルリグより簡単に打点を作ることが可能。また、手札コストが必要ですがエナを増やせるので多少無理をしてエナを使ってもギリギリ何とかなったりします。

あとURの書き込みが凄すぎる。

今回は、この手札コストを利用しつつ動いていくデッキにしてみました。

 

マドカ

0コストで計3ドロー+1面防御というコスパの良さから採用。タマゴではない理由は【ベレニケ】を採用しているので、後手一番初めの三面要求でバーストが不発して悲しくなるのを防ぐため。

 

アロスピルルク//メモリア

【カーニバル-TI-】の手札コストをそのまま場に出してリソースの無駄をなくしていくシグニ。-2000という数値も【サーバントzero】を作り出せるこのデッキだとしっかり機能します。

マイナスが起動効果でないのも優秀。

構築の途中で枚数を少なくしたら、手札が一気に無くなったので結構大事なパーツ説。

以下省略時はアロメモと記入

 

リル//メモリア

コインを使う機会が多いので、効果の発動は比較的簡単。自身のコイン効果も使ってみると割と優秀。自己完結してるのはいいですね。

8000以下なので、【サーバントzero】だけでなく下級シグニをバニッシュしやすく、【アロメモ】の効果と組み合わせて10000まで対応できます。

また、赤ライズの大将【ノブナガ】や防御貫通の【ララルー//メモリア】にも触れられるので、ターン数を縮める必要があるときは出していきます。

 

カーニバル//メモリア

【サーバントzero】の作成は勿論の事、【アロメモ】【リルメモ】をコピーして2面バニッシュを行ったりと器用に動けるシグニ。

あると便利な場面の多さと、このデッキにおいて【メル=チアーズ】のゲーム1効果適応下で、唯一コインを使用しつつ【サーバントzero】を作成できるカードなのである程度の数を採用しました。

 

ノブナガ

ダブクラは正義

特に【禍キ目ノ疼キ】で1面塞がれる可能性があるので2点取れるダブクラはウルズ的にかなり大切。

 

ローメイル

リミット7の時に【アロメモ】と組み合わせれば【ランスロット】になる。

 

マイアズマ・ラビリンス

【ベレニケ】と合わせてリフレッシュが狙える

バニッシュができる

蘇生で【アロメモ】の効果が使える

サーバントが回収できる

 

デッキの感想

【サーバントzero】化能力の関係上、シグニの硬さで試合を作っていくデッキに対しては凄く強気に戦えるルリグですね。

オールスターのカーニバルよろしく、正面からの殴り合いにおいてはかなり強いと思います。

ただ、全体的にカードの組み合わせで戦っていくので、ある程度相手の盤面やデッキに合わせたシグニを選択していくプレイが必要だと感じました。

課題はハンデスランデス量がかなり多いデッキや一気に5、6点持っていくデッキですかね。

ダメージの受け方を工夫すればいける可能性はあるりますが…

 

【カーニバル-TI-】自体が様々なシグニと合わせられるので、まだまだ研究の余地があるかなっていうのがここ数日の印象でした。

目指すは打倒エクス、デウス

 

短いですが今回はここまでにしたいと思います。

ではまたどこかで~

手札の枚数をコントロール 水獣型ピルルク・xi

ウィクロス昔話〜
昔々、あるところに【幻水姫 ダイホウイカ】というカードが登場しました。
そのカードは、最初こそ目をつけられてないカードでした。しかし、その効果から気がつけば買取価格が3000円近くにもなり、初心者に進めるとちょっと火が点きそうになるほど人気者でした。
後に再録をされますが、それまでセレクター達はリプライドセレクター海でイカを求めた漁にいそしんだとかなんとか…

(今なお現役のシグニ達が登場した化け物弾。えぇ、勿論沢山剝きましたよ。)


昔話おわり

そして現代。そんなダイホウイカがディーヴァセレクションにも参戦。
せっかくなら使ってみよう!ってことで作ったデッキを書いていこうと思います。

目次

デッキレシピ



採用カード

コード・ピルルク xi

手札を増やせるカードを多く採用し、効果に必要な手札を揃えやすく、【ダイホウイカ】等のマイナスカードを組み合わせて打点を取りに行くことが可能。
ゲーム1も決まれば試合を優位に運べるので、腐らせずに使っていきます。
ドロー効果を持つカードは多いですが、手札を消費すことも多いので、手札管理はとても重要です。
また、このカードを含め、採用しているカードの殆どがアタックフェイズ開始時に発動するので、手札差が一番あるタイミングでマイナスの処理を行いましょう。

アシスト
LION マキナ

動きにパーツを数枚用意する必要があり、そのパーツがそれぞれ他色な所に注目し、【LION DIG】を採用。
マキナは序盤に【ソウイ//メモリア】を再利用したりする目的とかありますが、普通に使いやすくて、手札も増える強い黒アシストだから採用してます。

ピース
アグレッシブな夜

手札を見たハンデスとゲーム1を同時に使用するインチキゲーム1プランと打点生成が主な使い方です。
ライフクロスが少なくなってきたエルドラやグロウ時した後で手札質が良くなってるタマとかにぶつけてあげましょう。


メインカード
幻水歌姫 ダイホウイカ

全盛期ほどのパワーはありませんが、エナを使わない打点効果持ち。
【ピルルクxi】と合わせたり、【ホタルイカ】と一緒に並べて、コストにする手札を構えていきます。
ドロー効果の関係上、2面並ぶことは殆どありせんが、最終ターンでは話は別。
なので、最後にこのカードが無くて打点が作れないって状況にならないようにしてください。
主力カードなので4枚の投入。

羅星 ノヴァ//メモリア

手札に戻ってくる能力がとても偉いカード。
ピルルクは効果の関係で手札の数が必要であり、このカードは防御になりつつ、手札に戻ることでその数を増やすことができます。それと同時にレベル3にグロウした時の盤面でも邪魔になりません。
また、青の貴重な打点スペル【FAILURE】の発動条件にもなり、【LION DIG】で引っ掛けやすいと様々な強さをもってます。
序盤になるべく欲しいので4枚の採用。

凶魔 ワイト

このデッキの裏方。
【マノミン】【ホタルイカ】と組み合わせることで、1コス1ドロー、2ハンデスが可能。
相手との手札差を作ることができます。
ここに【ダイホウイカ】が加わることで、更に1ドローと打点が増加されます。
このデッキの後半はこの「イカイカマノミン+ワイト」を揃える事を目標にして動かしていきます。

ちなみに、バーストで手札のワイトを捨てても戻せるので、状況に応じて使っていきましょう。

後半に1枚あれば良いので3枚の投入。

FAILURE

青の打点スペル
使用条件があるため、前半は【LION DIG】や【ソウイ//メモリア】を駆使して【ノヴァ//メモリア】を揃えていきます。
後半はハンデスを決めていけば、大体のデッキは手札が1枚以下になるので、他のマイナス効果カードと組み合わせて使っていきます。

昨今の環境だと、ある程度序盤から打点を作らないと潰されてしまうので4枚の採用。

戦い方

序盤は【FAILURE】&【ノヴァ//メモリア】を揃えるように動かしていきます。
相手がハンデスバーストを踏んでたり、スペルを絡めるなど手札の消費が激しい動きをして、手札が少ない時は【マノミン】の効果を使用しても大丈夫です。

後半は【ダイホウイカ】【ホタルイカ】【マノミン】+【ワイト】で手札差と打点を作っていきます。
【アグレッシブな夜】は、相手の手札が多い場合やルリグアタックが通れば優位になったり、打点がどうしても欲しい時に使うように考えてます。

基本的にシグニ達でエナを使わないので、各スペルに使ったり、パワー関係なくシグニを擬似的に退かせる【ハーメル】のコストに使っていきましょう。

構築について

最後に今回の構築の枚数について書いていきます。
デッキを作る際の参考にでもなればと思っています。

4枚採用のカード
ホタルイカ、ダイホウイカ、マノミン、ノヴァ、FAILURE】
主に1試合の中で、必ず来てほしいカードをこの枚数にしています。
最初の頃は【ホタルイカ】や【マノミン】、【ノヴァ】が3枚で運用していたのですが、試運転を繰り返していく中で「このカードが来るかで勝敗に影響出るな」って感じたのでこの枚数になりました。
また、ドロースペルは2枚2枚の計4枚と考えていて、特に【THRILLING】はエクシード効果の使用によって手札リソースの余裕がかなり違うので【HAMELN STEP】と各2枚の計4枚採用としています。
ここら辺の考えは他のピルルクを書いてあるブログも参考にしてみるといいと思います。

3枚採用のカード
【ワイト、コオニ、Ga】
デッキの軸じゃないけど、特定の場面に取り合えず居て欲しいカードや1枚あれば良いカードをこの枚数にしています。

1,2枚採用のカード
【ソウイ、ハーメルン
動きのアクセントや潤滑油になるカードをこの枚数にしてます。
今回の構築では【ハーメルン】が1枚ですが、対面によっては欲しい場面があるのでもしかしたら増やしてるかもしれません。

以上です。いつもにはない構築について書かせていただきました。
今後もブログで書いて欲しい内容とかを目にしたら、自分なりに書いていきたいと思っています。


長くなりましたが、今回はここまでにしたいと思います。
新弾で新しいルリグを使うのも良いですが、過去のルリグを強化してみるのも楽しいと思います。

皆さんも、沢山の意欲作を作ってみてください。
ではまたどこかで