ハナレ簡易取り扱い説明(3/17 追記)
こんにちは。こんばんは。おはようございます。ウルズです。
前回のハナレの記事を読んで頂き、ありがとうございます。
想像以上の反応に驚いてたウルズです
今回は色々な方から聞かれました、個人的なハナレの動かし方を簡易ですが、書きたいと思います
あくまでも個人的な考えでの記事なので、参考程度に見て頂いたいと思います
今回は
基本的な動き
ノーパンされた時
小技
の順で行きたいと思います
始めに
自分の構築は、序盤の攻めより5に乗ってからの戦いを意識しています(つもり)
なので、比較的ダガを投げたりすることがなく、そこで合う合わないが出てくるかもしれません
基本的な動き
マリガン
レベル1、リンゼorサーバント、エナ伸ばし、その他の優先順位でマリガンします
レベル1
先手なら基本並べません
チェボルの採用が少なく、殴られた後のケアが難しいのと、ノーパン対策が主です
捲れた盾の色からサーバントを使うか考えます
後手の場合は並べて殴ります
ダガ系は基本投げません
レベル2
リンゼかチェボル、手札から後続が続くならダガ系を投げます
ノーパンされてないなら特に派手な事はしません
レベル3
脆いターン
手札にイカがあるなら多少手札を贅沢に使ってでもリソースを伸ばします
レベル4
脆いターン
このデッキ、どんだけ虚弱なんだ…
蘇生は相手の場に2000が居ればバジリスクを、その他の場合はラッカー、テトロド等場合に応じた物を(エンド時にトラッシュに行くのを忘れず)
レベル3までに使った手札をイカで回復しましょう
フォビのコストになる毒牙2枚を確保するのを忘れずに
レベル5
勝負の始まり
今までの辛さをぶっ飛ばして行きましょう
回収はヨルムガン、パトラ、アリサエマ辺りで
ひたすらリソースを伸ばしながら、3面要求をしていきましょう
エナチャかドローかは足りない方を行うようにしていきます
可能な限り、ヨルムガンとイカを絶やさない様に
パトラは余裕があれば使って、じわりじわりと追い詰めましょう
慣れてきたら、後半要らないカード(バジリスク、ダガ、チェボル等)、蘇生対象カード(パトラ、テトロド等)をエナに溜め、余ったリソースからメイジを使ってヨルムガン、イカ辺りを戻してサーバントを使いきるまでデッキを強くします
(強くするイメージ図)
サーバントが無くなったらイカやテトロドで回転させて、リフレッシュ
自分は大体リフした後の山が20枚ぐらいになる様に圧縮させてます
ノーパンされた時
主に先攻とった時に行ってる事を書きたいと思います
また、ノーパンされた時の内容は下記の最新型のレシピを元に書いていきます
レベル1
場にシグニを出さずに様子をみます
手札を抱える事を重視
レベル2
居るのであればリンゼを出します
相手によっては交換する枚数を重視してリンゼだけ出したり
1ターン目に並べない理由の1つに、このリンゼの交換枚数を少しでも増やしたいっていうのもあります
この時、トキシックがあれば先に打っておきます
レベル3
黒3枚を気合いで確保しましょう
バオバブが入っているなら引き続きリンゼで交換を
リンゼを倒す為のシグニが出て来てた場合は、バジリスクの餌にします
時には神に祈りを捧げてバオバブを投げることがあるので、日頃の行いを良くしましょう
レベル4
盾があってここまで来たら安心
ただ、慢心するとショットでやられるので、ちゃんとハンドとエナをキープしていきます
レベル5
つぶせ!つぶせ!潰せー!!
小技
使ってる人からしたら当たり前であると感じてしまうかもしれない事を書いていきます
ヨルムガン2面
ドーナ等、メイン除去が苦手なデッキやグズ子等の面の上から磨り潰してくデッキに対して行います
ヨルムガン2枚、アリサエマ1、蘇生対象1、リムーブ可能
ヨルムガンAでアリサエマ蘇生
アリサエマ効果で蘇生
アリサエマリムーブして、ヨルムガンB
アリサエマの効果で蘇生したシグニはエンド時にトラッシュに行くため、ヨルムガン2面+空き1面を作ってターンを渡せます
ヨルムガンの効果を読むと、空いてるだけで何が起こるか分かると思います
ヨルムガン+ワイズスパーク
個人的に派手で好きな動き
ヨルムガン効果によりワイズスパークが-16000
マイナスなので、ラッカー、テトロド、パトラ、ハナレにトリガー
これにより、状況に合わせたリソース運びをすることが可能
実におしゃれ枠
フォービドゥン・ゲーム
このデッキにアクセントを与えるアーツ
ただ、0コストで打てるだけでなく
ラッカー、テトロド、パトラのトリガー
面を残してると不味い奴に対して、全面開けてからの蘇生コンボ
ラミアを捨てて、13000以上の奴を溶かす
と、幅広い動きがとれます
使い方をどれだけ見つけるかが重要だと思ってます
簡単ですが、以上になります
もう既に色々な人がハナレを作っており、自分の記事が参考になるか怪しいかもしれません(笑)
ではまたどこかで( ´・ω・)シ
ワイズスパークについて(3/17追記)
割と色々聞かれるので、拙い表現力で解説したいと思います
採用理由
トリトリのような緩急を与える動きが可能な奴が欲しい
イカを落としつつ、シグニ耐性を飛ばせる奴が欲しい
色んなカードが-でトリガーするから、-効果で欲しい
これら全てをクリアしたのがワイズスパークでした
長所
・イカを落としつつ、毒牙と噛み合う
上記と以前のブログにも書いたので多くは書きませんが一番わかりやすい長所だと思います
・色が黒
トリトリで一番問題なのが青エナだという事でした
一度エナに行ってしまうと、払うのに手間がかかる上に最悪グロウまで止まるという惨事に
一方このカードは黒なので、グロウコストで払えるため、無駄なことをする必要がありません
・後半に火力が出せる
「焼くならトキシックでよくね?」こう思う方もいるかと思います。しかし、このブログに載せたレシピでの各レベルの毒牙の数を見てみます
レベル1:いっぱい レベル2:イセスマ レベル3:6 レベル4:2 レベル5:3
マックス12000な上に2枚しかないレベルがあり、リフレ後なんてろくな火力が出ません
「ヨルムガンを添えれば…」って話ならワイズでも言えてしまいます。それにトキシックって比較的前半に打っちゃうんですよね
・ハナレのエクシードを誘った動きをケアできる
シグニ耐性持ちを点が通らない所に置き、エクシードの除去を誘う動きに対して節約ができます
前提条件にヨルムガンの存在がありますが、ほぼ毎ターン構えられるので大丈夫だと思います
・ただ面を開けるだけでなくリソースに介入できる
このカードが強いのはこの部分が大きいかと思ってます
ハナレって対面すると分かるんですけど、高火力の三面要求をしっかり守りつつ、最高打点で反撃しないと押し負けます
なので、相手が多少無理をして守ったり最高打点を出したときパトラを絡めたこのカードをぶつけると、リソースまで持ってかれて辛くなることが多いです
恐らく、使われないと分からない強みだと思います
短所
・単体では機能しにくい
こればかりはどうしようもないかと思います
ヨルムガンありきの火力なので、居ないと火力不足になります
・タイミングが限定的
上にも重なる部分になるかと思います
後半の出番が主であり、前半はエナに送るぐらいしかないのが現状です
エナになるだけまだましだと考えてます
使い方
ここまで色々書いてきましたが、使い方は簡単で
相手の動きをみて「今リソース差開いたらキツイよねー」って時にヨルムガンと広げたいリソースに合わせたシグニ(パトラ、テトロド、ラッカー)を並べて放つだけです
回数打てる余裕があれば、ガンガン打っていいかと思います
相手がリソース回復を含めたアーツを使った後なんかに打つとスッキリしますね
簡単にですが、ワイズスパークについて書いてみました
ちょっと急いで書いた所があるので雑だったり、変に書いてる所もあるかと思います(スイマセン…)
もうちょい使ってみると、これ以外の長所、短所が見えてくるかもしれません
書いてて、なんかワイズスパーク型って言われるのが分かったような…
では皆さんまたどこかでノシ