ウルズ戦記

ウィクロスいっぱいの気まぐれブログ

ブルアカ限定戦対応!青黒ミヤコ

こちらではお久しぶりの登場、ウルズです。

ブルアカのイベントをことごとく抽選落ちし、挙句には電車が動かず帰れないなんてことをやらかしましたが何とか元気です。

さて、今回はブルアカ発売後ということで、あんまり流れてこない限定構築ミヤコを書いて行きたいと思います。

ミヤコ使いたいなぁとか、限定構築わっかんねぇって方々、是非参考にしてみて下さい。

では早速行ってみましょう!

目次

 

デッキレシピ



コンセプト

火力と耐久性をバランス良く組み合わせ、相手のデッキや試合に合わせてハンデスやリフレッシュを絡めて戦っていくように作成。

ハンデスとリフレッシュによる追加打点で、緑や黒のルリグとのダメージ合戦にも対応が可能。また、青と黒の攻めがマイナスなので《秤アツコ》にも対応でき、手札を消費して効果を発動するので、エナを与えない白にも戦うことができます。

ミヤコのゲーム1能力によって、サーバントの確保を1ターン誤魔化せつつ、相手によっては1面以上の防御になるので、比較的安定して戦えるのではないでしょうか。

まぁ、詰まる所、ハンデス、デッキデスして殴れるデッキが弱いわけありません。

 

採用カード

■月雪ミヤコ[自走式閃光ドローン]

青シグニ達の手札消費を抑えつつ、相手からのハンデス耐性もあるので、ブルアカ限定構築での青シンボルをこのカードだけである程度牽制することができます。

ゲーム1効果も、サーバントが確保できないブルアカ限定構築の弱点を補えるので、見た目以上に安定した強さを出してくれます。

また、時折ライフバーストで自動効果が発動するときがあるので、損をしない様に覚えておきましょう。

 

■物語の幕開け、いつか至る果てへ

手札消費が多いのでこのカード達

絆を得るのは序盤攻める為に失った手札を補充するために《ミヤコ》や《体操服ユウカ》、打点形成の為に《マコト》に得ることが多いです。

盾の削り合いを余儀なくされた場合はヒビキとの絆を得ることもあるかもしれません。

 

■サンクトゥムタワー崩壊

脳内回しだと、毎回全てバニッシュされていたので、弱いかなと思っていたのですが、いざブルアカ戦をやってみると大して面が空かなかったので採用。

下級が硬いわけではないので、序盤使えない可能性がありますが、後半なら体操服ユウカで盤面のパワーを上げれば盤面が残りやすくなり、使えるチャンスが巡ってくるので、残ってた場合は意識しましょう。

 

■作戦準備

《ミヤコ》のゲーム1でルリグがダウンしてる展開が多く、割とシグニを対象にすることが多かったです。

一応、相手のルリグを無理やりダウンさせて、ゲーム1で凍結させる展開も出来るので覚えておきましょう。

 

■白亜の予告状

リコレクト防御アーツ。

《ミヤコ》のゲーム1でサーバントを節約出来てたり、後半はドローが出来るのでサーバントを抱えてる展開が多く、主にルリグダウン以外のモードを選択します。

3枚ドローするので、調子に乗ってデッキを削りすぎないようにだけ注意。

 

ネバーランドで捕まえて

リコレクトメインアーツ。

先に紹介した《白亜の予告状》で、手札を4枚捨てた後のターンでも、残しておけば安定して盤面形成をすることが出来ます。

ブルアカ戦の展開的に、エナチャージやサーバントを探すためにドローする展開が多いです。また、このデッキがハンデスを持ってるので、手札補充の為に相手のドローを誘導出来るので、結構リフレッシュはします。

相手の手札やライフクロスに応じて、《マコト》《イブキ》セットや《アリス》といった打点シグニ。《ヒビキ》や《モモイ 》といったハンデスシグニやデッキ削りシグニを回収しましょう。

 

メインデッキ

■早瀬ユウカ[体操服]

ミヤコの効果で擬似的にノーコストで盤面形成が可能。絆効果で更に手札を増やしてくれるのも強力。

また、パワーパンプ効果がかなり強く、盤面強度を一気に押し上げてくれます。ウィクロスは除去のラインが3000、5000、8000、10000、12000と存在し、高くなるほど除去するのにコストを要求するので、このラインより1000でも高くすると相手視点で厄介だということは知っておきましょう。

 

■猫塚ヒビキ

2枚のハンデス効果を持つ、登場時からのパワーカード。

このデッキなら、ほとんどのカードで手札コストを要求するので、使用感は問題ありません。何気なく絆効果で-10000出来るので、どうしてもバニッシュしてライフクロスを砕かないと負けてしまう時は絆も候補。

絆の火力と微妙に運用が違いますが、カンナで代用しても動くと思います。

 

■天童アリス

《ミヤコ》の効果を発動させつつ、エナを使わずに要求できる貴重なシグニ。

16000以上マイナスできるので、相手の絆を得た《秤アツコ》を除去できるのがとても評価が高いです。

特に白系は手札にカードを戻して、エナを与えてこないので、このカードのコストが払いやすいというのもいいですね。

 

■羽沼マコト

自身を含む全体マイナス効果。攻めの絆第一候補。

《丹花イブキ》とセットで使うことで相手の12000以下の盤面を吹き飛ばせるのが強み。パワーによってはこれ1枚で3面空くので、自分の残った盤面に《早瀬ユウカ[体操服]》や《猫塚ヒビキ》といったシグニを出すと、打点+αの動きが出来るので狙っていきましょう。

絆を得ると、《イブキ》を拾えるので、このカード1枚から多面要求が作りやすくなったりとかなり強力です。

恐らく4枚入れたほうが良いです。枠を作ります。

 

■早瀬ユウカ

手札補充と耐性枠として採用。

効果のどれもが《ミヤコ》の効果を誘発でき、かなり相性がいいカード。特に相手ターンに手札2枚を捨てる事で耐久しつつ、《ミヤコ》の効果でドローが入るのはお得感が満載。

とはいえ、《秤アツコ》対策のカード達が同じく効いてしまうので、耐性が機能しないこともあるので過信は禁物。

 

■小鈎ハレ、才羽モモイ

下級のハンデス枠。

序盤から《小鈎ハレ》の絆を獲得して大量ハンデスを狙ってもいいのですが、ブルアカ限定構築では、相手も《物語の幕開け》と《いつか至る果てへ》が入ってることも多いので、カウンターされないように注意。

 

■空井サキ

レベル2の打点枠。

コストは多いものの、8000までマイナスをすることが可能。ライフバーストで手札を捨てているので、《ミヤコ》の自動効果が発動したりします。

環境的に5000が多かったり、少しエナが気になるようであれば、《ウタハ》でも良いような気がしてます。要調整。

 

■丹花イブキ

主にマコトとセットで運用。黒ながら手札を捨てるのでミヤコの自動効果を発動出来たりします。

一応、《アリス》や《ヒビキ》の絆といった効果のマイナス値を上げることができます。

因みにバーストでこれが捲れると、《サキ》や《カスミ》を場に出して出現時効果で2面止める。なんてことが起きたりするので、トラッシュに置くカードは注意しましょう。

 

■室笠アカネ

サーバントを手札に持ってきたい欲望を表したカード。

一応、トラッシュの枚数を増やせたり、手札を捨てるので《ミヤコ》の効果を発動させたりといった役割があります。

ただそれぐらいなので、デッキパワーを上げるために変更しても良いかななんて思ってる枠。

 

■下倉メグ

デッキ削り枠のカード。

ネバーランドで捕まえて》で書いたように、大体はリフレッシュが間に合うのですが、時折足りない時があったりするので採用。

 

■鬼怒川カスミ

序盤の打点

手札を捨てるので、ミヤコの発動条件を満たせるのも良き。忘れがちですが、下級シグニへの効果無効能力を持ってるので、《各務チヒロ》ではなくコチラを採用。

 

■物語の起動

《ミヤコ》と《マコト》の両方を獲得すると、手札と打点形成に余裕が出来たり、《体操服ユウカ》や《ヒビキ》が必要になったりする時があるので2枚の採用。

 

■サーバント#

限定戦でも、サーバント#はどのバージョンでも大丈夫なはずなので、好きなイラストを使いましょう。

 

入ってた、入れたかったカード達

■空崎ヒナ[ドレス]

1コス+自身ダウンで絆持ち《アツコ》を倒せる黒のシグニ。

使い勝手が良かったので入れてたものの、《アツコ》を倒すなら《アリス》の方が色も青で良くないか?となったことに加え、《ドレスアコ》も採用するとなると枠もデッキの色も大変になるので不採用。

 

■獅子堂イズミ

入れたかったカードその1。

ネバーランドで捕まえて》で相手の残りデッキを1にし、このシグニを出すことで相手の《白亜の予告状》や《諸君、戦列を整えろ》のドローやエナチャージを潰して、防御しにくくできるという使い方が可能。

しかし、非LBの枠が激戦区なのに加え、あくまでも択の1つなので、わざわざ採用しなくてもいいかとなり今回は見送りました。

 

■合歓垣フブキ

入れたかったカードその2

先攻で強いカードが欲しいのと、バーストがサーバントを抱えにくいブルアカ戦で活躍しそうな所に注目して候補に。

ただ、この系統の効果は4枚ぐらい積まないと先攻で安定しなく、《室笠アカネ》はともかく《下倉メグ》を不採用にして、デッキ削りの最大値を減らす方が良くないと思い、今回は不採用。ただ、面白い効果なのでどっかで4枚入れた構築を試してみたいカードです。

 

以上!ブルアカ限定戦対応ミヤコのデッキでした。

青白でゆっくりコントロールするタイプのデッキではありません。なので、コントロールよくわかんないけど、ミヤコは使いたいという人。とりあえずデッキに困ってるという人は参考にしてみて下さい!

 

最後にお知らせ

令和7年5月17日にディーセレ青年会というユーザーイベントで、デッキ構築相談会を開催します。

tonamel.com

ブルアカで興味が出たけど、デッキの作り方がわからない人。また、ブルアカより前に始めたけど、デッキ作りに悩んでる…そんな人達と経験者達との相談の場になっています。

今回も私を含め、数々の実績や知識を持った人達が講師として参加していますし、講師陣との面識がなくても大丈夫です。

そも、何を質問すれば良いのか分からないという人もいると思います。しかし、前回コラボの後に行った相談会では、当時自分がブログで書いたシロコの構築を読んで質問に来てくれた方が数名いらっしゃいました。なので、この記事で疑問に思ったこととかでも全然問題はありません。また、初心者同士の交流の場にもなりますので、是非興味があれば参加してみて下さい。

 

以上!お知らせの時間でした。

それでは皆さん、またどこかで!

ウィクロス色別汎用カード集「コモン、レア、ST編」とりあえず持っておこう!

 

急激な温度変化で毎年恒例の免疫バグが起きてるウルズです。

今回は《最近始めた》or《始めてみたい》orウィクロス沼に沈めたいヤツがいる》人に向けた、デッキを作る上でよくお世話になってるカード達を色別に紹介したいと思います。

色による戦術や最近主流のクラス強化の関係で、遊戯王における《手札誘発》やポケカにおける《グッズやサポートカード》といった、【どのデッキでも入るthe汎用】といえるカードが無いウィクロス。しかし、そんな中でも新規・クラス関係を無視して採用されうるカード達を今回、汎用カードと定義し、紹介してみました。

年に数回デッキが流行ったり、色んな人からデッキの事を聞いたり、回してる自分の経験が少しでも、初心者の方に届けばと思ってる所存です。

それでは早速行ってみましょう!

 

汎用カード【白編】

主に守りや補助のカードとして色んなデッキで活躍してるカード達になります。

SRの汎用が多くて、どれも高いイメージがある色ですが、割と低レアもやれる子たちが多いので、これを機にしっかり覚えてみてください。

 

白デッキが序盤からパワーの高いシグニ盤面を作りたいときに、よく使われるカード達。

《トキユキ》は自ターンのパワーが低い事を活かし、相手のシグニをバニッシュしないようにアタックしたり、【パワー7000以上のシグニをバニッシュする】といったバーストも効かないので、結構な割合で採用されています。

また、《シャックス》や《セーレ》は先攻での壁+生きて帰って来た時の打点にもなるのでここ最近特に出番が増えており、今後も活躍する効果なので、集めやすい今のうちに集めておきましょう。

 

盤面強度以外で採用されるカード達。

《ノヴァ//フェゾーネ》は序盤のサーバントを安定させるために採用されることも多く、最近では宇宙シグニの関係で【リメンバ】にもよく採用されてます。壁にならない性質上、白単構築よりも、白エナが欲しい白以外のルリグで、よく採用されています。

《ペイラビ》や《ユキ//メモリア》はここ最近暴れてる《ボールペンマワシ》や《ジャックビーンズ》の様な、厄介な効果を持ったシグニの対策カードとしてよく採用されています。それぞれバーストと非バーストの関係上、デッキの枠がどっちに残ってるかで選択出来るので、両方確保しておくといいでしょう。

 

汎用カード【赤編】

赤らしい攻めの効果で活躍してるカード達になります。

最近は各色、各クラスで優秀な打点効果が増えてきましたが、それでも活躍するカード達はしっかりいますよ。

主に序盤の打点を増やしたい時に採用されるシグニ達。

《ララルー//フェゾーネ》は赤のシグニが並んでないと駄目なので、主に赤ルリグで序盤の打点を増やしたい時に採用。一方《カエンビン》は先攻の時にはあまり機能しない分、盤面やコストの縛りが無いため、後攻で序盤から打点を安定させたいときに採用される傾向があります。

 

ランデスを組み込みたい時に採用されるカード達。

《ナベノツナ》は先に紹介した《ララルー//フェゾーネ》と同様に赤シグニ、それも種類の異なるシグニを並べなければならない関係で、赤ルリグのデッキでよく活躍をしています。

《遊月//メモリア》はその効果の関係上の、一度に多くランデスしてゲームセットに持っていくプランを組み込みたい時に採用されてる事が多いカードです。

 

汎用とはちょっと違いますが、持っておいた方がいいカード達。

この2枚はいわゆる防御貫通シグニ達になります。

ある程度の読み合いが必要になりますが、環境が固まってきた際に、流行っている防御手段を貫く為に採用されることがあります。

それぞれ条件があるので、上手に使うのに癖がありますが、とりあえず数枚持っておいて損はないでしょう。

 

汎用カード【青編】

この色は凍結、スペル、ハンデス、ドローとかなり軸が広く、汎用と言うより、動きのかさ増しや安定化としての採用が多い色な印象があります。

そんな中でも採用されるのがこのカード達。

 

ハンデスを強化や戦術に組み込みたい時に採用されるカード達。

《マノミン》《ファルル》は自分の手札をコストにする関係上、ある程度手札に余裕があったり、別のハンデス手段と一緒に採用される事が多いです。

一方、スペルの2枚は、コストに青が必要なので、先に紹介した《マノミン》《ファルル》や他の青カードがある程度採用されているデッキでの出番が多いカードです。

 

ハンデスカード。

特定の条件はあるものの、相手のハンデスに対抗するために採用されることがあります。

最近は【一衣】とかいう、違法ハンデスを行う不届者の存在で以前ほどの活躍は見られませんが、環境の変化によっては活躍する機会はまだまだあるカードです。

 

汎用カード【緑編】

色のイメージ的にエナを増やすカードかと思いきや、低レア達は攻めのカードがよく採用されてる色だったります。

コストや条件が厳しく、ある程度緑を採用してないと難しいカードが多いですが、その中でもこのカード達を紹介。

緑を中心としたデッキで採用されるカード達。

《バーバリアン》はシャドウを無視できる使い易いランサー持ちとして、打点シグニが欲しい時に採用され、《マキトミ》はパワーの関係ない除去として、採用されることが多々あります。

また、《バン//フェゾーネ》は【アン】の様なシャドウで盤面をガチガチに固めたデッキの対策として、最近注目を集めてるカードです。

 

汎用カード【黒編】

黒は主にデッキ削りをするために採用されることが多く、使いやすいアーツ《ダーク・マイアズマ》の関係で最近では色んなデッキで組み込まれてる色になります。

黒の打点シグニ。

《コオニ》はコストに黒のカードを指定し、アーツによって効果が強化されるので、黒をメインにしたアーツ構築のデッキで打点確保の為によく採用されています。

この手の効果は今後、黒ルリグが出てくるたびに採用候補になるので、しっかり集めておきたいところです。

デウス//メモリア》はコストは多いものの、-6000まで使用でき、色指定がない分汎用性が高いものになっています。

 

デッキ削りをサポートするシグニ達。

主にデッキ削りが出来るアーツやピースと一緒に採用されます。

《オリゼル》はアタックが必要なものの、削れる枚数が6枚と多く、とても使いやすいのが特徴。また、同じアタック時にデッキを削れる《まほまほ//ディソナ》や《コスモ》といったシグニも序盤からのデッキ削り要因としてよく見られます。

一方、《メツメ》はアタックすることなくデッキを削れるという能力なので、《オリゼル》とはまた違った使いやすさがあり、【リコレクト】の関係から、これからもアーツ構築で活躍する可能性が高いので、持っておきたいですね。

 

おわりに

ということで、色別汎用カード達の紹介でした。

今後も色々なデッキで活躍することがありそうなカード達なので、もし持ってなかったら是非確保してみて下さい。

そして!SRのカードも知りたいと思ったそこのあなた!!

SRカードの紹介は、私よりも素晴らしい記事を書く、とある人物にお願いしてあるので、お待ちください!(相談しに行ったらネタ被りが発覚し、良い感じに分けたとかないからねー)

それでは、またどこかで!!

 

 

赤黒ロストコード・ピルルク解説

 

暑い夏、誕生日に食あたりをおこし、熱と腹痛に襲われたウルズです。

皆さん、感染症もですが食べ物にも気を付けて過ごしてください。

 

さて、今回は前環境から使用している赤黒型ロストコード・ピルルクについて書いていきと思います。

動かすのはちょっと難しいですが、強さはしっかりあるので、興味が出たらぜひ使ってみて下さい。

 

では、本文へ行ってみましょう。

 

デッキレシピ

 

戦い方

このデッキはコントロールというより、攻めるハンデスデッキになります。

何ができるかと言うと

ハンデスによる妨害とルリグアタックという追加打点

・メイン除去、パワーの関係ない除去、マイナス除去と豊富な攻め手段

・デッキ削りによるリフレッシュとフレイスロという追加打点

・シグニ、ルリグ、アーツ、スペルにそれぞれ手札補充があり豊富

・2面以上止まるバーストが多数

と、色々やれるデッキです。

生存ターンが長いわけではないので、リフレッシュやハンデスといった外部打点を武器に、無理やり相手の生存ターンを減らし、自分の生存ターン内に勝利をつかんでいくデッキになっています。

 

試合の流れ

このデッキは戦術にハンデスを組み込んでいる関係上、相手の動きが鈍り、展開が変わっていくことがあります。なので、これから紹介する流れはあくまでも基本的な流れなので、この通りにならないことがある事を頭の隅において読んでみて下さい。

 

マリガン基準

先手:サーバント>ピルルク//メモリア>Sイハンキをキープ。

後手:サーバント>Sイハンキ>ピルルク//メモリアをキープ。

どのデッキでもそうですが、序盤でサーバントで守れるかは大きくゲームに響いてきます。

特にこのデッキはシグニの攻撃を止めるバーストの質が高く、ピルルク//メモリアという潤滑油もあるので、序盤のルリグダメージはしっかり守りましょう。

 

レベル1帯

先手であればピルルク//メモリアで手札の調整。

後手であればSイハンキで要求をしていきましょう。

また、ピルルクを使う上でVキュームは極力エナチャージをしないようにしましょう。ライフクロスに何枚落ちてるか分からない上に、このカードの欠損はゲームの勝敗につながることが沢山あります。自ら負け筋を作らないためにも重要です。

 

レベル2帯

狙うは三面要求+Sマフォによるハンデスです。

三面要求をしっかり行うことで、相手もしっかり要求をしてこなければダメージ負けをすることになります。しかしこっちは腹にダイナマイトもとい2面ダウンバーストを巻き付けて殴ってるようなもの、捲れた時のリターンをしっかりつけておきましょう。

ドンドン・バキュームも活用していきたいのですが、対戦相手がハンデスするルリグだった場合が少し難しく、レベル3でVキュームを出したいので、そこまで温存する択も考えて下さい。

また、後攻の場合はどうしても打点札の要求値が高くなるので、2面要求になる事が時折起きてしまします。そのような時にはしっかりハンデスをして圧力をかけていきましょう。

エナの色次第では荘厳の絶火を使うことも視野に。

 

レベル3帯

このレベルになると自分の生存ターンが見えていきます。

先攻で毎ターン3面要求されたとし、バースト無しでサーバントをきれていれば残り盾が2枚。バーストが出てれば約3枚。

こうなると、ピルルクに残されたターンはサーバントが供給できたとしてアーツ+盾1枚受けで2ターンor全て盾受けとアーツ2枚使用の2ターンになります。

前にも書きましたが、アーツとバースト以外の防御手段や、硬い盤面を作ってターンを増やすデッキではなく、自分の生存ターン内に相手を倒すデッキです。なので、先攻4~5ターンに勝ちいくようにハンデスやリフレッシュ、フレイスロを使用して防御手段を使わせ、相手の生存ターンを短くして戦っていきましょう。

同様に後手ならバースト無しでサーバントがきれていれば残り盾1、バーストが出てれば約2枚。生存ターンは1or2ターンとなるので、後攻4~5ターンに勝ちにいくようにゲームを展開していきましょう。

 

2面ダウンバーストが起きた場合や、相手の動きが鈍った場合はこの限りではありません。生存可能ターンが増えるほどのバーストは殆どありませんが、ライフクロスが1枚多いだけでも

”サーバントを確保するためのリソースを攻めに回せる”

“リフレッシュダメージを許容できる”

“フローズン・ギア対策の手札三枚確保を受けれる”

等かなり動きに余裕が生まれてきます。その余裕と手札の状況、相手のルリグに合わせてゲームメイクをしていきましょう。

間違っても、自分の盾がないのに攻められないというパターンや、リフレッシュやハンデスが出来ず、ターンを縮められないということを起こさないように。

 

何度も練習し、勝ちにいくターンとそれを実現させるための攻め札であるVキュームをはじめとしたレベル3シグニ、各種スペルを理解しましょう。そして、レベル2帯からピルルク//メモリアやドンドン・バキューム、ドローカードを駆使しして手札やトラッシュ等見える場所に揃えられるかが重要です。

 

採用カード達

 

赤黒にすることの意味を出してるカード達。

アーツ+スペル、更にMデムというシグニという三方向からのデッキリフレッシュを狙うことで、青ルリグとは思えない精度のデッキ削りを行います。

ライフクロスを一枚削ることはそれだけで、相手にアーツを要求させるターンを早くさせることになり、GPで入賞したデッキのプランにも入っていたことから、このリフレッシュがどれだけ強力かは伝わると思います。

ダーク・マイアズマはそんなリフレッシュを支えてくれるだけでなく、必要なシグニの回収や打点形成など様々な役割をこなしてくれます。

荘厳の絶火は赤電機を出すことで回収が容易な打点スペルとして採用。

除去+デッキ削りをこなす優秀スペルであり、これを回収、使用しやすいピルルクとの相性はかなり高いものになっています。

また、ジャックビーンズやボールペンマワシの登場により、メイン除去の重要性が以前よりも上昇。その結果、荘厳の絶火の強さも大きく変化しました。

 

アズール・ウィッシュのコストにもできる青アーツ。

あきらをはじめとするルリグアタックが強力なルリグが登場してる昨今の環境にマッチしてます。また、貴重なメイン除去やドロー効果と全て使いやすく、使ってもよし、コストのにしても良しの優秀カードです。

デッキに戻すので、リフレッシュがズレたりすると事だけは注意。

エナを削ったり、与えてこないルリグ相手にはアズール・ウィッシュのコストにしましょう。

 

色が優秀なシグニ

ダークマイアズマの回収効果から黒スペルと赤スペルの回収につなげることができます。

自身も打点効果を持っているので、そのまま打点として活躍することも

APEXメモリアはシグニのメイン除去として活躍ができます。しかしながら、自分のデッキを削ることでリフレッシュを早めてしまい、そこから相手のデッキ削りでピンチに陥ることもあるので注意。

THE DOORは相手の低レベル帯のシグニを除去できる効果を持っており、絶火の回収もできるので2打点分を作ってくれます。また、このシグニが見えていれば、ダークマイアズマと回収した絶火で12枚までデッキが削れるのも覚えておきましょう。

共に2色持ちシグニなので、貴重な色のエナとしても活躍ができ、枠が厳しい以外は優秀なシグニになっています。

残りの1枚採用レベル3カード

Mデムは相手のデッキ削りは勿論、エナを作れないピルルクの貴重なエナを消費しない除去能力が強力。スペルの除外が響くほどのロングゲームをするデッキでもないので、複数見えてるスペルを除外してしっかり攻めましょう。手札に来たことでリフレッシュが間に合う事も結構あったので、正直増やしたい枠。

フレイスロは勝利ターンを短くする存在であり、相手のバーストでずれた点数やハンデスの上から安定して要求してくるデッキに対してダメージ負けしないためのシグニになります。時折アサシンが輝くことがあるので、赤エナの管理も注意。

強力なLBありのレベル3シグニ

Dローンは最近流行りの2ハンデスシグニ。こんなの流行るな

コントロール合戦の時に輝くシグニで、ハンデスの為にVキュームを2体消費する必要もなくなりました。

ミルルンは貴重なパワー関係なく除去できるシグニ。

15000になって課税効果もあるリメンバ//メモリアやタマに採用されてる各種レベル3シグニを除去するのにピッタリ。大型シグニが多い環境なら、打点源の増加も兼ねて2枚にしても良いでしょう。

1枚採用下級シグニ

ララルー//ディソナは貴重な赤電機シグニ。

赤電機シグニがそのまま絶火に変換できるデッキなので、赤電機の需要は多く、エナ破壊で勝つサブプランにもなる為採用。

積極的にエナ破壊をするデッキではないですが、時折刺さってゲームエンドに持っていってくれます。

Sヨクセンキはアタック開始時にハンデスができる下級。

3ハンデスしたいタイミングでアタック時ハンデスが絡むと、アーツで防がれて手札を残されてしまう時があるため、確実な3ハンデスプランのために採用。時折ランダムハンデスでルリグが通ったりします。

 

各種スペル

3枚採用(TOOBADLY)

レベル2のタイミングで相手がドンドン・バキュームで手札を捨てたり、ドローカードを温存してて手札が少なく、フルハンデスできる時に使うことがあるものの、後半はピルルクで回収+シグニ達で足りる動きなためこの枚数。

 

2枚採用(UPDATE、TROUBLE、荘厳の絶火)

1ターンに2回使うことがあったり、対面によってはレベル3で見えないと困る時があるスペル達。

特に絶火は一衣やあきらといったメイン除去が大事な相手には重宝するので、序盤のピルルク//メモリアで下に送って今生の別れにしないようにしましょう。

防衛のようなリソース合戦にはTROUBLE、タマのような高パワーな盤面にはUPDATEとそれぞれ欲しいスペル達がいる枚数帯なので、それぞれ相手によって1枚は見えてるように。

 

1枚採用(ワンス・サルベージ)

ゲーム中必須ではないけど、あると無いとでは出来ることが変わるスペル。

枠の関係で1枚しか採用されてないシグニを場に出しやすくするだけでなく、動きの殆どを依存してるVキュームを黒電機から繋げられたりと、この1枚から多くの展開に広げられます。

 

主な各対面

一衣 悪くても五分

LBが強い方or動きが鈍った方が負ける印象。

レベル2でフルハンデスできたり、2面バーストを踏ませると、外部打点があまりない一衣が辛い展開になります。

ピルルク側は後半にハンデスのダメージが無い分、しっかりと打点を作っていけるかという戦いになる事が多かったです。

こちらの防御面数的にリフレッシュやハンデスをしっかり行い、相手がレベル3時に盾を2枚以下に出来るようにしましょう。

後攻で、Vキュームを大量に手札に加えて相手の先攻ゲーム1でエナに送られて立てられない。なんてことはないように

 

あきら 微有利

対戦経験がちょっとすくないんですが、ピルルクがあきら以上にハンデスとドローを持ってるのであきら側がかなり無理をする展開になります。

ゲーム1を使ってきたらこっちのゲーム1をつかったり、都合が悪いときはクリアマインドで動きを止めてリソースをめちゃくちゃにしたりと色々と出来ます。

フルハンデス形は防御面数も少ないのでテンポを渡さなければ大体なんとかなる印象。ただ、ピルルク側がエナの色事故を起こしたりして、攻めが緩くなってゲームターンが増える展開は負けるのでそれは防ぎましょう。

 

るう子 有利

攻めが緩いデッキには基本強いです。

課税をしてきますが、タマと違って盤面のパワーが特別高いわけでもないので絶火の通りもよく、攻めるには手札をそれなりに使うのでハンデスもそこそこ効きます。

リソースとデッキを削って、ゲーム1を使わなきゃ勝ち目ないよねってタイミングでフレイスロで盾を割ってあげると手札6枚回復させてくれる良い子です。

 

タマ 微有利

リメンバを除去しましょう。

昔のアメーバ、カソー型はかなり不利でしたが一衣の登場でほぼ消滅。

しっかりとハンデスしてリソースをボロボロにし、リメンバを処して行けば大体勝てます。ただし、エナは結構ギリギリになるので、無駄にエナを使わないように。

タマ側が毎ターンドローでリメンバを引いてきたり、手札1枚から3面展開とかしてこなければ大体大丈夫です。

 

爾転 不利

テングザルが全て悪い。

盾を割ってくるアーツもあってかなりきつい展開になります。

アーツをちゃんと使って盾を守るのは勿論ですが、2面ダウンバーストで解決しましょう。

多分それしかないかと

 

終わりに

今回の記事はこれぐらいにしたいと思います。

やれることが多い分、それぞれのカードをどのタイミングで使うかを理解する必要があるデッキなので、難しいデッキと言われているのだと思います。

ただ、回数をこなすほど得るものも多いデッキなので、是非練習して見てください。

 

同じタイプのデッキを書いた【からばこさんの記事】も下に載せておきますので、一緒に読んでみて下さい。

ameblo.jp

この記事で書いてないことも読みやすく書いてあるので是非。

 

それでは皆さん、またどこかで~

メインブルアカ構築シロコデッキ

 

皆さんお久しぶりです。ウルズです。

コラボから来た方ははじめまして。

よくお酒とか上げたり色々とやってる古参セレクターのウルズと申します。

あ、このコラボでブルアカを始めた新人先生でもあるので以後お見知り良きを。

 

今回はですね、コラボ記念ということで自分も1つ名前だけはあるセレクターとして、センターシロコのブログを書いていきたいと思います。

というかですね!あらゆる事象が自分の大会参加を邪魔してくれるので、モチベの吐きだしをここにしたいと思います。

 

それではさっさと本編行ってみましょう!

今回はちょっといつもより細かく書いてるので文字数が多くなってますがご了承ください。

 

目次

 

 

デッキレシピ

《ルリグデッキ》

シロコ0~3

サシェ:アンジュレーション、アイソレート

サンガ:エアー、ヒット

ピース:クロノス報道部、覆面水着団

《メインデッキ》

[非バースト]

久田イズナ4

小鳥遊ホシノ2

天童アリス1

黒見セリカ3

大野ツクヨ4

伊落マリー3

千鳥ミチル3

[バースト]

蒼森ミネ4

桑上カホ2

春日ツバキ4

守月スズミ2

勇美カエデ4

サーバント#4

コンセプト及び絆

ミネやツバキといった高パワーなシグニを展開し盤面の強度を保ちつつ、イズナによるアサシンと盤面の再現性、センターシロコの持つ打点とエナ伸ばしを活かしてどんな状況でもガッチリと戦えるように作成しました。

ウィクロスにおいて、シグニのパワーが高いほど一般的に除去しにくいとされてまして、その除去されにくい盤面で相手の点数を抑え、こっちは安定して点数を叩き込んで行くというのがこのデッキの戦法です。

このときのウィクロスパーティーで貰えるコングラパックに入ってるエクシアという強力な防御シグニや、パワーが高いシグニが並ぶ相手でも対応できるSランサーやアサシンといった質の高い攻め。

エナや手札を与えない相手でも、シロコのゲーム1や覆面水着団、ホシノといったカード達でエナを稼ぎ、イズナによってその稼いだエナから盤面を作るので、攻めの安定性に確かな強みがあります。

 

絆は主にイズナ、ミネ、ホシノから選択し、ハンデスが無いような相手ならイズナの優先度を低くし、レベル2が多そうな相手ならミネの優先度を低くするのなどして絆を選んでいくといいと思います。

 

 

それでは各採用カードの説明にいきましょう。

 

ルリグデッキ

サシェ:アンジュレーション、アイソレート

まずは左のサシェアシスト

難しく書いてありますが、このデッキではブルアカシグニ2体かサーバント#1枚を上から5枚の内から選んで手札に加えるということです。

後述のシグニで書きますが、このデッキは序盤に2体揃えると本領発揮できるシグニが多いので、見れる枚数が多いこのアシストを採用。

最初のうちは特に考えず1ターン目に乗ってください。

次に右のサシェアシスト

最近は相手にしてて厄介なシグニも増えたので、それを除去しつつ、防御になるこのアシストを採用。

追加の効果も手札をエナに変える関係でここからサーバント#を拾って疑似2面防御なんて出来るので結構噛み合ってます。

 

昔のカードなので、取り扱ってるお店の店員さんや持ってる友人にこのブログのこの画像を見せて探してもらいましょう。

 

サンガ:エアー、ヒット

まずは左のサンガアシスト

最近は相手のシグニがシャドウを持ったり、パワー12000を立ててきたりするのでその影響を受けないこのカードを採用。

こっちにもパワー12000になるツバキが居るので高パワーなシグニ相手でもしっかりランサーが通ります。

次に右のサンガアシスト

パワーが高いシグニを並べる関係で、相手の要求が少なくなる事が考えられるため、こっちも面空けアシストを採用。

追加コストもエナを上手く増やせれば払うことはでき、ダメージ無効なので相手のルリグアタックも防げるのも高評価。

 

これらも昔のカードなので、取り扱ってるお店の店員さんや持ってる友人にこの!ブログのこの画像を見せて探してもらいましょう。

 

砂狼シロコ【ドローン召喚:火力支援】

センターシロコ

自動効果の条件はエナフェイズに置かれたカードも対応なので覚えておきましょう。

基本的にゲーム1の起動とピースは別のターンにそれぞれ使い、エナが置けなくて効果が使えないってことがないようにしましょう。

2つのエナ補充効果を使い切った頃にはライフクロスも少なくなってる頃合いなので、みんなのおじさんことホシノ先輩に頑張ってもらってSランサーを付与して行きます。

 

ピース:クロノス報道部、覆面水着団

ウィクロスというゲームはデッキが無くなるとリフレッシュという処理でトラッシュのカードを全てデッキに戻し、ライフクロスを1枚トラッシュに置かなければなりません。

そのリフレッシュを防ぎ、リソースをしっかり確保してくれるのがこの覆面水着団です。

相手がデッキを削ってリフレッシュを狙ってくるようなデッキだった場合は残りのデッキ枚数を確認して、リフレッシュされないように使っていきましょう。

 

 

メインデッキ

久田イズナ

絆を得ることで盤面の再現性がかなりあがります。

特にこのデッキは盤面が固く、下級のシグニでは突破できないため12000以上を立ててくるシーンは多く、アサシンの頻度も悪くありません。

また、エナと手札交換効果はエナゾーンにカードが1枚置かれた判定なので、シロコの自動効果の条件になることも忘れずに。

このカードの絆を得た試合は、なるべく必要なシグニをエナに残しておくようにプレイして下さい。

 

小鳥遊ホシノ、桑上カホ

エナ補充要員

特にホシノは、ライフクロス2枚以下で2エナチャージをすることができ、後半のエナ不足やピースとゲーム1使用後のシロコを助けてくれます。

なるべく、後半に備えてエナに置いておいて下さい。

カホは不確定ですが、早めにエナを伸ばしたい試合に3枚目以降のホシノ枠として出したいパターンがあったので採用。

バーストも昨今の高パワー環境ではしっかりと活躍してくれるだけでなく、このデッキは相手の盤面が空いてると、その分エナを節約出来たり、盤面を固くするシグニが置けたりするので、かなり強力です。

 

天童アリス

エナの要求ばかりだと攻め手が詰まる可能があったので採用。

手札を点数に変換でき、パワー16000まで除去出来たりと打点として普通に強いです。

1枚採用でもイズナで取り出せるので、可能ならエナに置いておきたいカード。

 

蒼森ミネ

盤面を固くするカード。

ミネ+レベル3シグニ+レベル1シグニで並べても、全てのシグニのパワーが10000以上になりかなり強力。

ターン1の効果は最初のシグニのアタック時に発動する効果は無効に出来ませんが、それ以外の効果やアサシン、ランサーといった硬い盤面を突破してくる手段に対抗できたり、シロコミラーの時にはかなり重宝します。

絆効果も優秀で、イズナでも書きましたが、こっちパワーの高さから相手の盤面のレベルが3.3.1になることも多く、レベル2が特別多くない限りは打点になります。

実は緑は攻めのコスパが悪いので、下級をエナ消費なしで除去出来るのは結構嬉しいです。

 

春日ツバキ、勇美カエデ

パワーを上げるシグニ達 

ツバキはレベル2の段階から自身で12000になることで序盤の打点を防ぐことが可能で、アシストのサンガと相性も抜群。

そのパワーの高さから、レベル3相手でもSランサーを通しにいけます。

カエデは次に書くミチルとの相性もあるのですが、ミネとこのシグニを並べると、ミネでカエデをパンプし、カエデで他のレベル3をパンプすると全員のパワーが12000以上の盤面を作れるといった活躍もしてくれます。

 

黒見セリカ、千鳥ミチル

打点シグニ達

セリカはマリーといった流行りのシャドウでも上から点数を叩き込める重要な打点。

相手のパワーが5000以下という条件だけは注意。

ミチルは条件はあるもののパワー5000以下という広い範囲をバニッシュできる打点。

この条件はシロコと違って、エナフェイズの分は達成条件にならないのでカエデやツバキを使用して達成しましょう。

なので、後攻を貰った際はアシストサシェ等を使用してミチルとカエデを揃えられるようにしていきましょう。

 

大野ツクヨ、伊落マリー

序盤に置きたいカード達

ツクヨは特に先攻1ターン目に輝くカード

起動効果を使うことで除去されにくくなるだけでなく、エナがかなり溜まるので今後の動きにかなりの余裕が生まれます。

先攻なら是非とも2体揃えて起動をしていきましょう。

マリーは自分と他のシグニにシャドウを付与するのが特に強く、レベル指定のシャドウなので、アシストも受け付けない強力さ

出るだけで盤面が固くなるので、攻めがレベル1によってる序盤に出していきましょう。

 

守月スズミ

出現で効果無効を持つカード

先に紹介した相手のマリーやミネといった厄介なシグニ達を無力化出来るために採用。

後半でも強いが使える場面と使えない場面が激しく、エナに置いておけば必要な時にイズナで回収できるので2枚の採用。

 

マリガン基準

実はマリガン基準ってのも必要かなって思って書いていきます

マリガンでキープするものまず第一にサーバント#

これがあるだけで、序盤のサシェアシストで2枚回収が安定します。

次に先攻後攻で変わります

先攻:ツクヨ、マリー

優先度はツクヨ優先。

マリーはツクヨが引けないときの保険的に考えてください。

ツクヨは1体いればサシェで拾うこともできます。

もしツクヨが1体だけ手札にあって、サシェでサーバントとツクヨがめくれた場合はバーストで止まる可能性に信じて自分はサーバントを加えます。

ここは正直、何回かの調整や考えで基準が変わるかもしれません。

後攻:ミチル、カエデ

これは点数を空けられるセット

優先度は採用枚数的にミチル優先。

もし片方だけあって、サシェで足りない方とサーバントが捲れた場合は相手の盤面を見て点数が入りそうだったり、下級が居ない場合は足りない方を含めたシグニ2体を、点数が入らなくてもう一体の下級が手札にあるならサーバントを加えるようにしてます。

ここも正直、何回かの調整や考えで変わるかもしれません。

 

これ以外のカードは基本的に戻してしまっていいと思ってます。

 

終わりに

ここまで長らく読んで下さりありがとうございます。

コラボの弊害であるデッキ検索の難しさをこれで少しでも和らげることができたらいいなって思いもあって書いていきました。

今回書いてきたこのデッキですが、まだまだ初期のデッキでもあるので皆さん色々と組み替えたり、これも強いんじゃね?って思いを形にしてみて下さい。

 

そして、これから始めた初心者の皆様。セレクター界隈は初心者を歓迎してくれる雰囲気もよくあるので、コラボから始めた皆さんは是非とも色々なアプローチをしてみてください。

 

もし、関東にいる新規セレクターが読んでいましたら、今月の19日に都内でディーセレ青年会という交流会が開催されます。

今回は自分含めた名を連ねるセレクター達によるデッキ相談を開催する予定なので、良かったら参加してみてください。

tonamel.com

 

自分以上のアドバイスをきっと貰うこともできますし、他の方々も初心者なので交流が広がるかもしれません。

 

さて、話は逸れましたが、今回はこれにて終わりたいと思います。

ここまで読んでくださりありがとうございました。

また次会うのは、イベントか公式コラムか何処だか分かりませんがまたその時まで

これが噂の…ってGPで言われたカオスタマ解説

みなさんお久しぶりです。

30歳になったら仕事が忙しくなった男、ウルズです。

働き盛りとはいうけど、そこまで忙しくしなくったっていいじゃん…

 

さて今回は、何か話題になったディソナ型カオスタマの記事でも書いていきたいと思います。

分かれば結構簡単なデッキですし、改良箇所が沢山あると思うので何かの参考にでもしてください。

では本編へ、レッツゴー

目次

 

レシピ

【ルリグデッキ】

ウムル=クリアー ウムル=ドロー

奏救の鍵主 ウムル=ノル

メル・インビジブル メル・リバイス

メル=レディ

奏月の巫女 タマヨリヒメ 半月の巫女 タマヨリヒメ

三日月の巫女 タマヨリヒメ 新月の巫女 タマヨリヒメ

カオス!chaos!混沌! ゼノ・クラスタ

【メインデッキ:バースト】

コードハート リメンバ//メモリア×3

聖天姫 エクシア×4

幻水姫 シィラ×2

凶魔 テューポーン×1

中罠 ゆかゆか//ディソナ×2

コードメイズ ペイラビ//ディソナ×2

翠英 ウゴクエ//ディソナ×2

サーバント#×4

【メインデッキ:非バースト】

聖将姫 コウメイ×2

翠魔姫 バン//ディソナ×2

聖美 ガクブチ×4

小砲 バクチク//ディソナ×4

幻獣 ワウルフ//ディソナ×4

コードメイズ ムジカ//ディソナ×4

 

戦い方

基本的には3つの流れです

・序盤はディソナシグニによる打点で盾を削る

・レベル3になったら《エクシア》や《リメンバ》といったシグニで面を固めつつ、1面要求+ルリグアタック

・《カオス!chaos!混沌!》はリフレッシュダメージとトドメに必要なカードを回収してゲームを終わらせるか、耐久シグニを回収して1ターンゲームを延ばす

これが基本的な戦い方になります。

除去アシストを採用してないデッキに対して、《エクシア》や《リメンバ//メモリア》が強力なプレッシャーを与え、フェゾーネ《アン》といった盤面カチカチデッキや《マキナ・バインド》といったルリグダメージを無効に出来ないアシストを採用したデッキに対して、ルリグアタックという攻めで強く出ることができます。

 

主な採用カード

カオス!chaos!混沌!

リフレッシュを狙いつつ、《コウメイ》《ガクブチ》セットを安定して回収し、ルリグで3点が狙えます。

マイナスが心もとなく、面空け打点ピースとしては微妙な点をこの回収セットとタマのルリグアタックがカバー。

おまけに、トラッシュからのサバ回収も妨害できるつよつよピースです。

つよつよ過ぎて、秋葉から在庫が消えて困ってる夢限少女に2枚目のこのカードを施して救済しました。

勝つのに次のターンが必要な時には、回収先を《エクシア》といった防御シグニに変更しましょう。

 

ウムル=クリアー

《カオス!chaos!混沌!》でのリフレッシュサポートと、運がいいと相手のサーバントを流す事ができます。

昨今は《バクチク》やらディソナスペルを使う関係でドローする機会が多く、《不穏☆FU☆ON》とかのピースもあって序盤からサバを引き込みやすいので、結構巻き込めることが多いです。

2枚以上巻き込めると、かなり試合運びが楽になります。

どちらかというと、攻めよりのアシストですね。

 

メル・インビジブル/リバイス

《コウメイ》を採用するにあたり、必要な緑枠。

地上は《エクシア》が止めてくれるので、ルリグアタックも守れるメルを採用。

レベル1も打点はメインのディソナシグニ達が作ってくれるのと、構築上《アイビー//ディソナ》が採用しにくいので、エナが置けるメルは中々に相性が良かったです。

 

《聖将姫 コウメイ》

今までは《ガクブチ》と一緒に揃えるのが大変でしたが、《カオス!chaos!混沌!》の登場によりその問題が解決されたシグニ。

面が空いてれば、タマのゲーム1と合わせて4点以上与えるという動きも結構やります。

 

ただし、コストの関係でトドメ以外で発動するとエナが大変なことになるので2枚の採用です。

 

《聖美 ガクブチ》

《コウメイ》とのセット以外でも、1面開けた状態でレベル3シグニ+ガクブチ2体と並べて、バーストで1体除去されてもルリグアタックを2回するプランで使ったりと出番が多いので4枚投入。

パワーが12000になるので、《エクシア》と並べて《バン//ディソナ》のデコイになれたりするのも優秀です。

 

《聖天姫 エクシア》《コードハート リメンバ》

いつもの白シグニ達

相手のデッキタイプによってかなり有効的に働いてくれるので、しっかりと見極めて出していきたいです。

特に《リメンバ//メモリア》は相手がリソースを無理して使ってきたときにエナを絞る働きや、どのデッキからも飛んでくる《バン//ディソナ》のコストを増やして牽制になったりとまだまだ活躍してくれました。

エクシア》は再録、《リメンバ//メモリア》はこの記事を書いてる時期のspsで配布と、昔よりかは入手しやすくなったのがありがたい。

 

《幻水姫 シィラ》

エクシア》が苦手なアサシンやランサーに対応させたり、盾を調整して手札を補充するために採用。

なのですが、このカードを入れてる時に限ってそういったデッキに当たらなかったり、そもそも少なかったりで枚数は少なめです。

無かったら無かったで困るパターンもあったりで、減ったり増えたり、、、やっぱり減ったりを繰り返してるカード。

 

《翠魔姫 バン//ディソナ》

ミラーで《エクシア》を立て合った際に、採用している方が地上打点を作りやすくなって有利なのではと考えて採用。

ただ、この枠を《LOVIT//ディソナ》にし、黒エナ枠に《カゴメカ//ディソナ》を採用して《メル・インビジブル》を妨害するプランにしてもいいのかなとか書きながら思ってます。

誰か試してみて

 

《凶魔 テューポーン》《翠美 ウゴクエ//ディソナ》

ここの枠は色とシグニレベルのバランス枠

ストレートに言うと自由枠です。

とりあえず固めのシグニで、エクシードも余ってるから有効利用しようっていう特に思いれもない採用なので、バランスを考えて変更していいと思います。

 

下級ディソナ達

いつもの面子なので、ディソナを採用した理由でも。

 

非ディソナで序盤の盤面を固くしても、構築当日《不穏☆FU☆ON!》や《UNKNOWN MEMORY》、《BRAIN HEARTS》といった序盤から打てるピースの採用率が高く、ディソナシグニの質も相まって、突破されることが多くなってしまうと考えました。

また、後攻1ターン目に2点シグニで取るのが難しく、《オーバー・パシュート》を絡めなきゃいけないなど、気になるところが多くありました。

 

ならば、ディソナシグニで序盤から盾を削り、《ウムルクリアー》でのサーバント流しや、リフレッシュしつつ、数の限られたサーバントでしかガードが出来ないルリグアタックで攻めたほうが勝てるのではと考え、ディソナシグニ達を採用したのがこのデッキになります。

公開後に他の人もディソナで成績を残してるところを見ると、使いやすさとか安定性とかを見ても悪くなかったのかなとか思ってたりしてます。

 

ただ、正直ここは環境の流れとか、一人一人の考えが出るところなので、色々と掘り下げて変更していい部分だと思います。

デッキ構築は現在出てきてるデッキに疑問を持つことからスタート。

 

終わりに

以上がこのデッキの説明になります。

ここからはおまけの内容になるので、興味がある人は是非。

特に興味がないよって方は、ここまで読んでいただきありがとうございました。

またどこかでお会いしましょう〜

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、残った物好きな皆さんこんにちは

ここからは、このデッキの誕生からGPまでの流れを話していきたいと思います。

なんだよぉ〜って思った方、まぁまぁ、ここまで来たんだし、後悔しない保証はないけど読んでいきなさいって。

 

まずは誕生の流れ、フェゾーネ環境当初はアンを使ってたんですが、使ってくうちに「これ、タマみたいな盤面ガン無視ルリグアタック狂無理じゃね?」って思った訳です。

そして、某セレモニー

男ウルシハのメイン構築が全く別物のカオスタマに案の定破壊され、やっぱそうだよなって考えたのが誕生のきっかけになります。

 

そんで数日後の川崎セレモニー

ご存知の通り優勝したわけですが、ふとレシピを載せる際に「GP前だから公開しない方が勝てるのでは?」という真面目なウルズ「環境にちょっと影響与えますかww」というオタクなウルズによるバトルが勃発。

はい。まぁ結果は分かってると思うんですが、そりゃあ話題になれば内なるオタクはウキウキな訳ですよ…

ただここで問題が

メル・インビジブルとウムルクリアーの採用率が思ってたより上がるという事態が発生。

いや、いいんですよ。こう、環境は動いてこそなんで、ただちょーーーと相手するのが大変かなって思いながらGPに挑んでました。

 

そしてGP当日

結果だけを申し上げますと、どのデッキを使っても勝てない負け方だったのでまぁ関係は無かったです。

ただ、このタマを自分が使って一緒にデッキを調整してた人達の戦績が軒並み良かったので、力になれただけ良かったなって思ったデッキの誕生とGPの話でした。

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

今度はチーム戦に向けて何かいい感じのデッキを作っていこうかなって考えてます。

ではまたどこかで〜

アシスト貫通型月ノ美兎デッキ

皆さんお久しぶりです。

ディソナ杯で異彩を放ってた男ウルズです。

言ってみたものの、チームメイトの方が色々と完成されてたので、実はそんなに異彩を放ってなかったかもしれません。

 

話は変わり、実は先日にじさんじの方々が開封してる動画を視聴しまして…

丁度環境の流行りに逆行したくなったウルズは、にじさんじセンターで何か作れないかなと考えていました。

そんな中、ふと月ノ美兎が面白いということを耳にし、ならば!っと作ってみた構築を紹介したいと思います。

 

あんなに楽しく開封してるのを見るとなんか嬉しくなりますし、開封したくなりますよね。

 

構築

 

どんなことをするの?

リフレッシュで素早く相手のライフクロスを無くして、耐性シグニを揃えて相手のアシストを貫通しよう!

 

詳しく!

アシストとピース、月ノ美兎のゲーム1効果でデッキ内のパーツを全て見える位置に置き、リフレッシュでライフを砕きます。

相手のライフクロスが少なくなったら、月ノ美兎のコラボ効果で《コードハート Aトマッサージャー》を蘇生し、その効果で《ブラック・メモリー》か《ワンス・サルベージ》を回収。

回収したスペルでアシスト貫通シグニを揃えて勝つというのがこのデッキになります。

 

採用カード紹介

アシストアンジュ レベル1【愛】

手札補充+デッキを確認するカード

ゲーム開始時、自分のデッキは残り28枚なので、このアシストで7枚確認、ウリスで4枚落とし、《OBSYDIA SALVAGE》で2枚落とし、美兎のゲーム1で10枚落とし、そして先攻ならレベル3までに5枚ドローということで

7+4+2+10+5=28枚と、デッキの中身を全て確認でき、リーサルシグニ行方不明という悲しい事故を防げるため採用。

 

コードハート Aトマッサージャー

コラボライバー使用で蘇生し、スペル回収が主な役目。

素引きしても強いタイミングと2体必要なパターンがあるため2枚採用。

 

ブラック・メモリー、ワンス・サルベージ

 

耐性シグニがレベル2以下なのでこのカード達で蘇生を行います。

《アミノサン》や《サラブレッド》、《ウェカワ》といった一部レベル3も必要になることがあるのでその時は《ワンス・サルベージ》で対応しましょう。

 

凶魔姫 エレシュキガル

デッキの中身が分かるということは、ライフクロスの中も大体わかるということ。

ライフクロスに入ってしまった耐性シグニ達を落とすために採用。

ライフバーストが暴れてる時や相手のライフバーストが大人しい時には打点やトドメになったりします。

 

町田ちま、メリッサ

 

アンジュのアシストで必要なシグニを引っ掛けてしまった際に、落としに行くためのカード。

蘇生バーストもそれなりにあるので不発を防ぐ目的もあったりします。

《町田ちま》の方が採用枚数が多いのはアンジュのアシストで回収する為。

 

各アシスト貫通シグニ

対効果付与アシスト(LION、マキナ等)

コードアート ララ・ルー//メモリア

《OBSYDIA SALVAGE》でレベル1のバーチャルを回収し、その後に《ブラック・メモリー》で蘇生するのが綺麗な流れ。

比較的揃えやすい耐性シグニになります。

 

対ダウンアシスト(ウムル、マドカ等)

幻獣 テングザル

《幻獣神 サラブレッド》、《羅菌姫 アミノサン》、《アイン=グリーン・ルクボル》でパワーをあげて突破しましょう。

《ブラック・メモリー》で《グリーンルクボル》+《テングザル》で蘇生し、パンプした後にアミノサンを立てるとアサシンまで付与することも出来ます。

 

対ダメージ無効or肩代わりアシスト(メル、デウス等)

《コード2434 郡道美玲》《コード2434 シスター・クレア》《コードメイス ウェカワ》《凶魔 パイモン

 

 

4点プランのシグニ達です。

前提 

トラッシュに郡道美玲とシスター・クレア

盤面にパイモンとウェカワかつ3面の要求が通る+エナが足りてる

①ウェカワアタックで1点目

パイモンアタック時にウェカワをトラッシュ

③ウェカワの効果で郡道美玲をダウン蘇生

④郡道美玲の効果で空いてる場所にシスター・クレアをアップ蘇生

⑤シスター・クレアの効果でダウンしてる郡道美玲をアップし、パイモン分の2点目

⑥アップした郡道美玲で3点目

⑦シスター・クレアで4点目

 

ウェカワはアンジュのアシストや《ワンス・サルベージ》で揃えましょう。

 

採用したかったカード

コード2434 セレン 龍月

ピースで回収出来てそれなりのメイン除去を持ってるカードとして採用候補でした。

正直、全然採用していいカードなのでその内枠を見つけて採用してると思います。

 

【アシスト】アンジュレベル1

レベル2以下バウンスなので打点がかなり安定します。

しかし、デッキが掘りきれないでリーサルシグニが行方不明になる事件や、初動が不安定という理由で今回は不採用。

 

世怜音女学院 After School

リソース確保に採用をしてたのですが、耐性シグニを引っ掛けた際に底から救助が困難という事態が起きた為に不採用。

町田ちまを増やせば行けるのでは?とも考えたのですが、白エナは基本邪魔な色になるため全体の安定性を考えた末に見送られました。

 

おわりに

以上が今回の記事になります。

凄い簡単なデッキとは言えないかもしれませんが、それなりに面白いデッキではあると思います。

何かしら皆さんのデッキ構築の糧になったら幸いです。

 

それではまたどこかで〜

 

GP4thお疲れさまでした!日記

 

このブログではお久しぶりです。

皆さん、GP4thいかがでしたか。

今回は、そのGP4thで私の身に何が起きたかを書きたいと思います。

 

GP前調整編

仕事の関係で、土日の休みが少ないウルズですが、今回はなんと前週の金土日が休み。

早速調整を呼びかけた所、一人の男から反応がありました。

ウルシハ『金土やれますよ』

 

モンスターウルシハ参戦!

 

そして、この三連休は以下のような三日間でした

金曜:午後14時頃から、スペースが閉まるまでウルシハとフリー

土曜:午後14時頃から、スペースが閉まるまでウルシハとフリー

日曜:セレモニーからのウルシハ含めたみんなで居酒屋

セレモニーでも対面にきたし、居酒屋でも偶然正面に座ったりと、目の前にずっとウィクロスモンスターが居る三日間を過ごしてGP4thに挑むことになりました。

 

GP当日編

きたるGP4th当日。

使用デッキは身内で構築を相談したリメンバを使用。

 

詳しくはこの二人のブログを読んでください。

jakusonium.hatenablog.com

ameblo.jp

 

入場後に「時間があるから、物販並んでみるか」とか舐めた考えて物販に並ぶものの、長蛇の列に敗北。そのまま予選へ参加していくことになります。

 

1回戦目

組み合わせが発表され、席についたら思わぬ言葉をかけられました。

『覚えてますか?』

なんと、前回の大阪GP予選4回戦で『大型大会でここまで勝てたの初めてなんです』って言いながら、《リメンバ》を使用してた自分を負けに近いところまで追い込んできたセレクターさんでした。

その当時使用してた《デウス》が知り合いのデウスを参考にしてたと聞いて、印象にも強かった方です。

『また戦いたかったんです。これはもう自分の中で決勝です。』

なんて、初っ端から命を狙われながらもオープンしてきたルリグは《デウス》!

 

 

あの時と一緒だな

 

1回戦目:チームデウス

序盤からリソースを完全に奪い、デウスのゲーム1タイミングをこちらのゲーム1とリフレッシュによって狂わせることに成功。

そのまま、こちらの防御を貫通することが出来ずに勝利。

 

完全に全力で来ていたので、こちらも1回戦目からスイッチを入れて挑みました。

けどごめんな。関東の大型イベントで、原子以外のデウスを使われて負けたいセレクターが居るんだ。だから簡単に負けるわけにはいかないのよ。

 

2回戦目:チームLION

今度は今度で知り合いとのマッチ。

1回戦目とはまた違った雰囲気での勝負になりました。

LIONのゲーム1をこちらのゲーム1で牽制し、ある程度ライフクロスを残せるように立ち回ってました。

そして、向こうの《ENDLESS-PUNCHLINE》で捲れたのはレベル1!

 

盾を残すことができたので、そのまま勝利。

思えば、計3回出たGP全てでチームLIONと戦ってる気がする。

 

3回戦目:白青緑子

あんまり大型大会に参加してないらしいセレクターさんでした。

試合前に「1回戦目とか緊張しますよね。手とか震えたりしませんでしたか。」

なんて話をしながら開始時間を待ってました。

 

構築はプリパラのリソース回復能力を軸に、汎用のある緑シグニをタッチした構築。

緑子のゲーム1を使うタイミングをいやらしくずらし、《ウルトラスーパー・ヒーローズ》でサーバントを落としたこともあり、こっちのペースを維持して勝利。

 

リソースがとにかく回復する上に、打点を緑子で作るという中々に興味深いデッキでした。対戦後に、この内容を口にして喋ってたりしました。

構築のセンスが十分にあるので、是非色々作って頂きたいです。

 

4戦目:黒白マドカ

サシェとリメンバはどこへ行った。

ランダムハンデスを中心にしたマドカが対面に登場。

流石に青デッキに正面からハンデスしても勝てないので、序盤から点数を刻み、防御を先に使わせる戦術を選択。

相手に最後の防御を先に使用させようとしたときに事件が発生。

 

脳内ウルズ「手札をしっかり構え、このターンですべてのアシストを使わせて次のターンに勝つとするか。そういえば、序盤にピース使ってたけどなんだっけ。デッキ的にシンギュラだろう。」

現実ウルズ「アタック入ります。(ゲーム1未使用)」

 

相手『エクシード払って、手札3枚捨てなければダウン付与で』

 

 

何をやってんだ!おれぇー!!

 

5回戦目:白黒あや

覇気を貰って、気を失ってる内に付いた黒星を抱えて迎えた5回戦目。知り合いとのマッチでした。

 

今回もデウス//メモリアに感謝しながら、点数を意識した動きを選択。引けたから良いものの、絶対2枚以上採用したほうがよかった。

 

終盤、相手の手札補充手段がほぼなくなったタイミングでゲーム1を発動。そこから、リソース勝負を逆転し、そのまま蓋をして勝利。

想定していた相手だったので、調整が光る結果になりました。

 

まさか調整グループ外から、調整過程で使用候補にも上がっていた青単じゃないあやが使われるとは…

しっかりとGP環境を考えて構築をしたデッキでした。

 

6回戦目:黒白ミルルン

そして最終戦。ここまで来ると殆ど知り合いしかいないので、ここでも知り合いとのマッチ。

 

ゲーム1で6ドローしてくるルリグにハンデス勝負を挑める訳もなく、またまたまた序盤から点数を意識。

そして、最終盤面。

序盤からの攻めで先に防御を使わせ、相手の残りライフクロスは2枚。こっちはファラリスのリフレッシュ込みの3点要求。

バーストは19枚確認からのアタックフェイズ。ファラリスによって捲れたリフレッシュダメージは…

 

俺の勝ちだ

 

 

と、まぁ、5-1で予選を終え、オポメント祈祷!

予選全勝のジンクスも無いし、上がれば全然あるぞ!うぉーー!!

 

 

 

 

ダメでした

 

 

結果は20位で決勝には行けず。今回、過去にトナメに上がった人の殆どが落ちたので、そういう日だったんだと思います。

 

 

GPを振り返り

今年のGPの結果は3回参加して、7-2、6-1、5-1と、コングラゼノクラスタ2枚、盾1個という結果になりました。まぁまぁ、頑張ったんじゃないかな。

色んな人との出会いやドラマがあった大会でしたし、来年もこのようなイベントが開催されたらなぁ…とか思ってます。

 

来年も、イベント系は沢山勝つぞー!

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました。