ウルズ戦記

ウィクロスいっぱいの気まぐれブログ

赤黒ロストコード・ピルルク解説

 

暑い夏、誕生日に食あたりをおこし、熱と腹痛に襲われたウルズです。

皆さん、感染症もですが食べ物にも気を付けて過ごしてください。

 

さて、今回は前環境から使用している赤黒型ロストコード・ピルルクについて書いていきと思います。

動かすのはちょっと難しいですが、強さはしっかりあるので、興味が出たらぜひ使ってみて下さい。

 

では、本文へ行ってみましょう。

 

デッキレシピ

 

戦い方

このデッキはコントロールというより、攻めるハンデスデッキになります。

何ができるかと言うと

ハンデスによる妨害とルリグアタックという追加打点

・メイン除去、パワーの関係ない除去、マイナス除去と豊富な攻め手段

・デッキ削りによるリフレッシュとフレイスロという追加打点

・シグニ、ルリグ、アーツ、スペルにそれぞれ手札補充があり豊富

・2面以上止まるバーストが多数

と、色々やれるデッキです。

生存ターンが長いわけではないので、リフレッシュやハンデスといった外部打点を武器に、無理やり相手の生存ターンを減らし、自分の生存ターン内に勝利をつかんでいくデッキになっています。

 

試合の流れ

このデッキは戦術にハンデスを組み込んでいる関係上、相手の動きが鈍り、展開が変わっていくことがあります。なので、これから紹介する流れはあくまでも基本的な流れなので、この通りにならないことがある事を頭の隅において読んでみて下さい。

 

マリガン基準

先手:サーバント>ピルルク//メモリア>Sイハンキをキープ。

後手:サーバント>Sイハンキ>ピルルク//メモリアをキープ。

どのデッキでもそうですが、序盤でサーバントで守れるかは大きくゲームに響いてきます。

特にこのデッキはシグニの攻撃を止めるバーストの質が高く、ピルルク//メモリアという潤滑油もあるので、序盤のルリグダメージはしっかり守りましょう。

 

レベル1帯

先手であればピルルク//メモリアで手札の調整。

後手であればSイハンキで要求をしていきましょう。

また、ピルルクを使う上でVキュームは極力エナチャージをしないようにしましょう。ライフクロスに何枚落ちてるか分からない上に、このカードの欠損はゲームの勝敗につながることが沢山あります。自ら負け筋を作らないためにも重要です。

 

レベル2帯

狙うは三面要求+Sマフォによるハンデスです。

三面要求をしっかり行うことで、相手もしっかり要求をしてこなければダメージ負けをすることになります。しかしこっちは腹にダイナマイトもとい2面ダウンバーストを巻き付けて殴ってるようなもの、捲れた時のリターンをしっかりつけておきましょう。

ドンドン・バキュームも活用していきたいのですが、対戦相手がハンデスするルリグだった場合が少し難しく、レベル3でVキュームを出したいので、そこまで温存する択も考えて下さい。

また、後攻の場合はどうしても打点札の要求値が高くなるので、2面要求になる事が時折起きてしまします。そのような時にはしっかりハンデスをして圧力をかけていきましょう。

エナの色次第では荘厳の絶火を使うことも視野に。

 

レベル3帯

このレベルになると自分の生存ターンが見えていきます。

先攻で毎ターン3面要求されたとし、バースト無しでサーバントをきれていれば残り盾が2枚。バーストが出てれば約3枚。

こうなると、ピルルクに残されたターンはサーバントが供給できたとしてアーツ+盾1枚受けで2ターンor全て盾受けとアーツ2枚使用の2ターンになります。

前にも書きましたが、アーツとバースト以外の防御手段や、硬い盤面を作ってターンを増やすデッキではなく、自分の生存ターン内に相手を倒すデッキです。なので、先攻4~5ターンに勝ちいくようにハンデスやリフレッシュ、フレイスロを使用して防御手段を使わせ、相手の生存ターンを短くして戦っていきましょう。

同様に後手ならバースト無しでサーバントがきれていれば残り盾1、バーストが出てれば約2枚。生存ターンは1or2ターンとなるので、後攻4~5ターンに勝ちにいくようにゲームを展開していきましょう。

 

2面ダウンバーストが起きた場合や、相手の動きが鈍った場合はこの限りではありません。生存可能ターンが増えるほどのバーストは殆どありませんが、ライフクロスが1枚多いだけでも

”サーバントを確保するためのリソースを攻めに回せる”

“リフレッシュダメージを許容できる”

“フローズン・ギア対策の手札三枚確保を受けれる”

等かなり動きに余裕が生まれてきます。その余裕と手札の状況、相手のルリグに合わせてゲームメイクをしていきましょう。

間違っても、自分の盾がないのに攻められないというパターンや、リフレッシュやハンデスが出来ず、ターンを縮められないということを起こさないように。

 

何度も練習し、勝ちにいくターンとそれを実現させるための攻め札であるVキュームをはじめとしたレベル3シグニ、各種スペルを理解しましょう。そして、レベル2帯からピルルク//メモリアやドンドン・バキューム、ドローカードを駆使しして手札やトラッシュ等見える場所に揃えられるかが重要です。

 

採用カード達

 

赤黒にすることの意味を出してるカード達。

アーツ+スペル、更にMデムというシグニという三方向からのデッキリフレッシュを狙うことで、青ルリグとは思えない精度のデッキ削りを行います。

ライフクロスを一枚削ることはそれだけで、相手にアーツを要求させるターンを早くさせることになり、GPで入賞したデッキのプランにも入っていたことから、このリフレッシュがどれだけ強力かは伝わると思います。

ダーク・マイアズマはそんなリフレッシュを支えてくれるだけでなく、必要なシグニの回収や打点形成など様々な役割をこなしてくれます。

荘厳の絶火は赤電機を出すことで回収が容易な打点スペルとして採用。

除去+デッキ削りをこなす優秀スペルであり、これを回収、使用しやすいピルルクとの相性はかなり高いものになっています。

また、ジャックビーンズやボールペンマワシの登場により、メイン除去の重要性が以前よりも上昇。その結果、荘厳の絶火の強さも大きく変化しました。

 

アズール・ウィッシュのコストにもできる青アーツ。

あきらをはじめとするルリグアタックが強力なルリグが登場してる昨今の環境にマッチしてます。また、貴重なメイン除去やドロー効果と全て使いやすく、使ってもよし、コストのにしても良しの優秀カードです。

デッキに戻すので、リフレッシュがズレたりすると事だけは注意。

エナを削ったり、与えてこないルリグ相手にはアズール・ウィッシュのコストにしましょう。

 

色が優秀なシグニ

ダークマイアズマの回収効果から黒スペルと赤スペルの回収につなげることができます。

自身も打点効果を持っているので、そのまま打点として活躍することも

APEXメモリアはシグニのメイン除去として活躍ができます。しかしながら、自分のデッキを削ることでリフレッシュを早めてしまい、そこから相手のデッキ削りでピンチに陥ることもあるので注意。

THE DOORは相手の低レベル帯のシグニを除去できる効果を持っており、絶火の回収もできるので2打点分を作ってくれます。また、このシグニが見えていれば、ダークマイアズマと回収した絶火で12枚までデッキが削れるのも覚えておきましょう。

共に2色持ちシグニなので、貴重な色のエナとしても活躍ができ、枠が厳しい以外は優秀なシグニになっています。

残りの1枚採用レベル3カード

Mデムは相手のデッキ削りは勿論、エナを作れないピルルクの貴重なエナを消費しない除去能力が強力。スペルの除外が響くほどのロングゲームをするデッキでもないので、複数見えてるスペルを除外してしっかり攻めましょう。手札に来たことでリフレッシュが間に合う事も結構あったので、正直増やしたい枠。

フレイスロは勝利ターンを短くする存在であり、相手のバーストでずれた点数やハンデスの上から安定して要求してくるデッキに対してダメージ負けしないためのシグニになります。時折アサシンが輝くことがあるので、赤エナの管理も注意。

強力なLBありのレベル3シグニ

Dローンは最近流行りの2ハンデスシグニ。こんなの流行るな

コントロール合戦の時に輝くシグニで、ハンデスの為にVキュームを2体消費する必要もなくなりました。

ミルルンは貴重なパワー関係なく除去できるシグニ。

15000になって課税効果もあるリメンバ//メモリアやタマに採用されてる各種レベル3シグニを除去するのにピッタリ。大型シグニが多い環境なら、打点源の増加も兼ねて2枚にしても良いでしょう。

1枚採用下級シグニ

ララルー//ディソナは貴重な赤電機シグニ。

赤電機シグニがそのまま絶火に変換できるデッキなので、赤電機の需要は多く、エナ破壊で勝つサブプランにもなる為採用。

積極的にエナ破壊をするデッキではないですが、時折刺さってゲームエンドに持っていってくれます。

Sヨクセンキはアタック開始時にハンデスができる下級。

3ハンデスしたいタイミングでアタック時ハンデスが絡むと、アーツで防がれて手札を残されてしまう時があるため、確実な3ハンデスプランのために採用。時折ランダムハンデスでルリグが通ったりします。

 

各種スペル

3枚採用(TOOBADLY)

レベル2のタイミングで相手がドンドン・バキュームで手札を捨てたり、ドローカードを温存してて手札が少なく、フルハンデスできる時に使うことがあるものの、後半はピルルクで回収+シグニ達で足りる動きなためこの枚数。

 

2枚採用(UPDATE、TROUBLE、荘厳の絶火)

1ターンに2回使うことがあったり、対面によってはレベル3で見えないと困る時があるスペル達。

特に絶火は一衣やあきらといったメイン除去が大事な相手には重宝するので、序盤のピルルク//メモリアで下に送って今生の別れにしないようにしましょう。

防衛のようなリソース合戦にはTROUBLE、タマのような高パワーな盤面にはUPDATEとそれぞれ欲しいスペル達がいる枚数帯なので、それぞれ相手によって1枚は見えてるように。

 

1枚採用(ワンス・サルベージ)

ゲーム中必須ではないけど、あると無いとでは出来ることが変わるスペル。

枠の関係で1枚しか採用されてないシグニを場に出しやすくするだけでなく、動きの殆どを依存してるVキュームを黒電機から繋げられたりと、この1枚から多くの展開に広げられます。

 

主な各対面

一衣 悪くても五分

LBが強い方or動きが鈍った方が負ける印象。

レベル2でフルハンデスできたり、2面バーストを踏ませると、外部打点があまりない一衣が辛い展開になります。

ピルルク側は後半にハンデスのダメージが無い分、しっかりと打点を作っていけるかという戦いになる事が多かったです。

こちらの防御面数的にリフレッシュやハンデスをしっかり行い、相手がレベル3時に盾を2枚以下に出来るようにしましょう。

後攻で、Vキュームを大量に手札に加えて相手の先攻ゲーム1でエナに送られて立てられない。なんてことはないように

 

あきら 微有利

対戦経験がちょっとすくないんですが、ピルルクがあきら以上にハンデスとドローを持ってるのであきら側がかなり無理をする展開になります。

ゲーム1を使ってきたらこっちのゲーム1をつかったり、都合が悪いときはクリアマインドで動きを止めてリソースをめちゃくちゃにしたりと色々と出来ます。

フルハンデス形は防御面数も少ないのでテンポを渡さなければ大体なんとかなる印象。ただ、ピルルク側がエナの色事故を起こしたりして、攻めが緩くなってゲームターンが増える展開は負けるのでそれは防ぎましょう。

 

るう子 有利

攻めが緩いデッキには基本強いです。

課税をしてきますが、タマと違って盤面のパワーが特別高いわけでもないので絶火の通りもよく、攻めるには手札をそれなりに使うのでハンデスもそこそこ効きます。

リソースとデッキを削って、ゲーム1を使わなきゃ勝ち目ないよねってタイミングでフレイスロで盾を割ってあげると手札6枚回復させてくれる良い子です。

 

タマ 微有利

リメンバを除去しましょう。

昔のアメーバ、カソー型はかなり不利でしたが一衣の登場でほぼ消滅。

しっかりとハンデスしてリソースをボロボロにし、リメンバを処して行けば大体勝てます。ただし、エナは結構ギリギリになるので、無駄にエナを使わないように。

タマ側が毎ターンドローでリメンバを引いてきたり、手札1枚から3面展開とかしてこなければ大体大丈夫です。

 

爾転 不利

テングザルが全て悪い。

盾を割ってくるアーツもあってかなりきつい展開になります。

アーツをちゃんと使って盾を守るのは勿論ですが、2面ダウンバーストで解決しましょう。

多分それしかないかと

 

終わりに

今回の記事はこれぐらいにしたいと思います。

やれることが多い分、それぞれのカードをどのタイミングで使うかを理解する必要があるデッキなので、難しいデッキと言われているのだと思います。

ただ、回数をこなすほど得るものも多いデッキなので、是非練習して見てください。

 

同じタイプのデッキを書いた【からばこさんの記事】も下に載せておきますので、一緒に読んでみて下さい。

ameblo.jp

この記事で書いてないことも読みやすく書いてあるので是非。

 

それでは皆さん、またどこかで~