ウルズ戦記

趣味関係をほんのり書いていきます

母は尚も強し(5ママ、ルリグデッキ考察)

おはようございます。こんちには。こんばんは。ウルズです

前回の5ママ考察記事を読んでいただきありがとうございます
思ってたよりも反応が多く、ビックリ40%、嬉しさ25%、フルメタ四期期待25%、お酒が飲みたい10%のウルズです

今回は調子に乗って、前回の記事で紹介出来なかったルリグデッキの考察を行いたいと思います
(そもそも、発売日前で公開情報も少ないのに信用があるのか…(笑))
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なので、前回よりは短めの記事になるかもしれません
また、御手数ですが、前回の記事を読んでいただいた後の方が内容が分かりやすいかと思います
母は強し(5ママ考察) - ウルズ戦記


今回も個人的な意見の内容となりますので、コレが正解!間違い!とかではなく、こんな意見もあるんだなぁ。って感じで読んでいただけると幸いです

では、早速内容にいってみましょう

ルリグ

レベル0
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ここはもう、自分が良いなぁって思ったレベル0を使うのが良いと思います
個人的にはカレンダーママかエムド先生のコングラママが好きだったりします

レベル1
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通常とMODE2の二種類があります

通常のは、手札を棄ててコインを得る能力
こちらは良くあるコインを獲得する能力となっており、強制では無いためこの先のルリグに合わせて効果を発動するか決めることが出来ます
また、ゴウドウ+レベル1英知が居れば、エナチャージをスキップしてコインを獲得。その後、ゴウドウの英知2効果でエナチャージ。っと消費を抑えた動きが可能だったりします
あと、笑顔がとても眩しく、光るレベル1

MODE2はコイン2で1枚ドロー、手札からエナチャージする能力
ママは初期にコインを4枚持っているので、この効果を使っても、コイン5枚まで回復することは可能
デッキを回したかったり、エナを序盤に伸ばしたい時などには此方を採用するのも良いかと思います

個人的には通常のレベル1を使用する人が多いかと思います
(光るしね)

レベル2
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こちらも通常とMODE2の二種類

通常は効果を持たないレベル2
特に効果を持たない為、メインデッキの構築でレベル2が多かったり、英知5を現実的に狙っていける割合である場合はこのバニラママを採用するのが良いかと思います

MODE2はコインを獲得するレベル2
此方はコインを獲得するシンプルな効果
レベル1の際にコインを消費する場合やメインデッキの構築でレベル2が少なかったり、英知5を現実的に狙っていけない場合。また、レベル1で無理にコインを獲得したくない場合はこちらを採用するが良いかと思います

この2種類はメインの構築やプレイスタイルによって分かれるのではないかと思います
(自分の現在の構築ではMODE2を採用)

レベル3
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通常とMODE2、3の三種が存在します

通常は効果を持たないレベル3
こちらも、レベル2と同様にメイン構築に左右されるかと思います
英知8を狙っていきたいorいける構築であるのであればこちらで良いかと思います
(主にゴウカク、アキハバ、オイツキ)

MODE2はコインを得る効果
レベル1の際にコインを消費した場合、ここで2枚回復することが可能
しかし、コストが2コストかかり、リミット的にも後述するMODE3の方が効果的に使いやすかったりと、出番はそんなに多くないかと思っています

MODE3はエナチャージする能力
他のレベル3と比べるとシンプルな能力
しかし、シンプル故に使いやすい能力です
こちらも、英知8を狙いにいかない構築でしたら採用が充分考えられると思います
また、ウィグナー等レベル3で機能しないカードを多く採用してる場合でも同じかと思います

こちらもメインの構築次第で選択が変わるかと思います

レベル4
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通常とMODE2が存在します

通常はコイン3で盾を増やす効果と盾が増えたときにバニッシュを行う効果となっています
盾に関係する効果を持つカード
シュレデと合わせる事で大量に点数が入る事が可能。しかし、どの効果もコストが多いというのがネックな所だと思います

MODE2はどちらかが初めてアーツを使用した際にエナチャージかエナから回収する効果とカンニングを持つカード
4ママの代名詞的カード
アーツに関連する効果は、前の記事にも書いたシュレデプレッシャーの他にも、アンコール系アーツとの相性が良く、チャクラムや火電等の採用も考えられます
(エナを用意できれば)
カンニングは擬似的なアーツとしても使用可能なだけでなく、ハンデスの避難先という動きも可能だったりします。
また、レベル5でのコイン消費が余り多くない為、レベル5で余るようであれば割と積極的に使っても良いかもしれません

此方の2種は効果の使い勝手的に、余程構築を寄せなければMODE2がメインに使われるのではないかと思っています

レベル5
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こちらは前の記事にある程度書いてあるので割愛

アーツ

ここからは、個人的に回してみて使えるかもなぁといったアーツを考察を兼ねて書きたいと思います

緑アーツ

避難勧告
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ママの代名詞アーツ
シグニを1体トラッシュにおかなければならない代わりに、コストが減った暴風
また、ベットするとルリグも止められるアーツ

同じような暴風と比べると
コストが1コス軽い
シグニが居ないと使えない
ルリグ連パンも守れる
と、一長一短といった感じ
ベットは、コインに比較的余裕があるので、然程きにはならないとは思います

また、5ママと合わせると、コストで払った英知と同じレベルのシグニをエナから出すことが可能
これにより、エナと場にエディソンが居る時、エディソンをトラッシュに置いてエナからエディソンを出す。そして、英知8の出現が発動して1体エナ送り
1面空いてて、場にレベル4+ウィグナー、エナにウィグナーがあった場合
ウィグナーをコストにして、5ママの効果でウィグナー出現。英知7でエナから空いてる所にもう1体とテクニカルな動きが可能となっています

必ずと言うほどでもありませんが、採用する価値は充分にあるアーツだと思います

暴風警報
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緑のメジャーアーツ
2回までの攻撃を無効化する効果
最近では連パンギミックが多く、上から潰される事が多くなっており、序盤は強いが終盤は怪しいアーツというイメージがあったりします

しかし、使い勝手は良く、5ママの場合に自身のコイン効果で1面を退かせる事が可能です
その為、他のデッキより後半でも安定した守りが可能である事
また、避難勧告と比べた際、条件が無い為安定して撃てるといった差別化が確りされてるアーツだと思います。

個人的には、どっちもどっちなので使い心地や環境に合わせた選択が良いのではと思っています

因果応報
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緑の必殺アーツ
緑子以外だとマルチが残ってしまうので、使うタイミングが少し難しいようなイメージがあります

しかし、5に乗った状態なら全知全能と同様の8コストであり、エディソンや5ママの効果である程度面からのエナはコントロールが可能、英知盤面のアーツ要求の高さや、パーフェクトアカズキン等噛み合うと強いので、採用する価値は充分にあると思っています

ただし、緑子やアイヤイと比較すると、エナを伸ばすのが決して上手いとは言えなく、エナを第2の手札のように使う所があるので、それなりの構築をする必要が出て来る可能性があるかと思います

全知全能
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ママの必殺アーツ
止めママでは色んな意味でお世話になりました
(ハナレぇ…)
5まで乗ると考えると、然程優先度は高くないと思います
しかし、ハンデスランデスは以前強く、攻めだけではなく守りにも使えるカードであるため因果応報とは特色の異なる使用方法をするカードかと思います

ただ、因果応報と同様に、多少エナを伸ばす構築に寄せる必要が出て来るかもしれません

雲散霧消
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緑の盾が2枚以下で効果が変わるアーツ
効果がとても分かりやすいが、序盤難しいというイメージがあります
シグニ耐性やルリグ耐性を持ったカードも多く、それらを退かせる事が可能なため、それらが環境に多ければ採用価値が上がってくると思います

しかし、同時にバニッシュ耐性も蔓延っており、パワーの関係上、バレると弱いといった弱点も
また、シュレデのバーストで盾が3枚になることも多々あるので、そこも考えて行く必要があるかもしれません

良くも悪くも、ハッキリとしたアーツであると思います

他色アーツ

英知ギミックの関係で、緑の割合が多くなりがちなので、サブウエポン(ハシュマルやリコダス等)との兼ね合いを考えたアーツを採用していくと良いかと思います

イノセント・ディフェンス
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THE 汎用アーツ
その汎用性は今更書く必要もありませんが、トラッシュに行ってしまった英知を回収する他、回収する手段が無いアカズキン等を回収する仕事もこなせます
また、コストは緑で払うため、英知構築との兼ね合いも良く、採用しやすいカードであると思います

スピリット・サルベージ
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使われると強いけど、使うと微妙な感じがするアーツ(個人的感想)

アーツ構築にアクセントを加えてくれるアーツ
コストの支払いに白が必要な為、デッキに白いカードを入れる必要がありますが、前回の記事で書いた良く殴られる天使(ハシュマル)やエナからトラッシュに起きたいカード(シンカー)等を採用してると比較的楽に撃てたりします

痒いところに手が届くカードである為、メインの構築次第で採用するのは考えられるかと思います

ゴールド・ディフェンス
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最近、リンゼとセットで良くみるアーツ

5ママはコイン的な余裕は充分にあるので、然程気にすることなく撃てるかと思います
また、コスト関係はスピサルと同様で、エナに行きやすかったり、落としたいカードを採用してると比較的撃ち易いかと思います

こちらもメインの構築次第では、採用の余地があるかと思います

ダーク・コグネイト
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精像なら、とりあえず候補に挙がるカード
英知が精像であるため、コグネイトの対象になります
また、比較的入れやすいカード(ハシュマル(天使)、リコダス(美巧))が大体精像であるため、比較的撃ちやすいアーツになるかと思います
また、デアイがトラッシュにある状態で蘇生効果を使用し、エディソンを出すことにより、デアイの蘇生条件を満たすことが可能といったコンボも存在します

問題は、5ママの効果コストとコグネイトの軽減コストが両方手札であること、序盤に蘇生しても強い英知があまりいないという弱点があり、そこを補う構築すると良いのではないかと思っています

天一
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高級汎用アーツ

その汎用性の高さたるや、今に語ることはありません
効果に手札を要求したり、エナをリソース源とする効果の関係上、相性は悪くないのではないかと思っています
また、天敵エラキスに対しても、5ママのコイン効果で処理することが可能なので、他のデッキより信頼ができるアーツなのではないかと思っています

エナの支払いに青を1枚要求するので、何かしら青いカード入れて使いたいカードだと思います

ダブルチャクラム
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アンコールアーツその1
アンコールアーツの代名詞
その汎用性の高さから、様々なデッキに採用されているカード
おかげでホロが高いのなんの

4ママの際にアーツに関する効果を比較的簡単に発動ができ、使い勝手が申し分ないカード
ハンデスや手札に英知がない際にデッキを捲って英知を回収したりと色々と幅が広いカードだと思います

しかし、最近はブルーサジェストやエラキス、耐性持ちレベル5シグニと対応できるカードも増えているため、必須でもなくなったような気がしており、入らない選択肢もあるんじゃないかと思ってます
(なお、エラキスは5ママで処理できるのでそんなに苦ではありません)

火電一閃
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アンコールアーツその2
最近シェアを伸ばしてきているカード
チャクラムよりも多い回数使いまわすことが可能で、アーツの枚数を疑似的に増やすことが可能です

しかし、如何せんコストが赤である為、緑が多くなりがちなこのデッキでは使いにくいかもしれません
カーニバルのシェアが減れば採用も考えられる可能性も…



長くなりましたが、これにて今回の記事は終了となります
初めの方にも書きましたが、あくまでも一個人の感想になります。なのでこれだけに縛られず、皆様独自のルリグデッキを作成ことをお勧めします
この記事はそんな皆様のルリグデッキ作成の些細な手助けになることが出来たらと思っております


それでは長くなりましたが、これにて終わらせていただきたいと思います

では、またどこかで~

母は強し(5ママ考察)

おはようございます。こんにちは。こんばんは。
フルメタ四期の情報がどんどん公開され、日々テンションの波を起こしてるウルズです

いやぁ、待ってましたよフルメタの続編!
アーバレストのあんなシーンやこーんなシーンが動くってだけでも、ワクワクしてますw
(是非、原作を知らない方はアニメだけでも!!面白くてオススメです)


さて、そんなテンションの中、今回は新弾で既に紹介されている5ママを最近考えているので、その考察の記事でも書きたいと思います。
(なので今回は、レシピというよりこんなカードが活躍出来そうかなっていう紹介みたいなものです)

あくまで、最近プロキシで作って回してみた個人的な感想になります(笑)
(新弾のデッキを考えるとモチベが上がりますしね)

また、公式のコラムで紹介もされているので、そこで書かれてることは一部割愛して書いています

新弾で少し興味を持った人や作ろうと思っている方々の参考になれば幸いです。
では早速いってみましょう

まずは新規から

新規カード

ママ5
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新弾で登場するレベル5になります
メイン開始時にエナチャージをし、エナから英知を回収する効果
アタックフェイズ中、1度だけ英知が場を離れた時に同じレベルの英知のシグニをダウン状態で出す強制効果
アタックフェイズ中、1度だけコイン1枚と手札の英知を1枚棄てて、相手のシグニをトラッシュに送る効果
この三つを持った効果になります

メイン開始時にエナから拾うことにより、相手のターンにバニッシュされたやつを再度立てられ、ハマった時の戦線維持力はなかなか強力
また、二番目の能力も相手のアタックトリガーや防御札の要求値を高くでき、英知の弱点をカバーすると、攻めと守りを両立しています
ただし、強制発動なのでそこはご注意

逆に弱点として、エナを焼かれたり、エナに高レベル帯を固定しなければならないため、リフ後のデッキが弱くなったりします
また、強力なハンデスを貰うと、コイン効果が使いにくくなってしまうという弱点があったり…

良くも悪くもハッキリとした能力を持ってるカードだと思います


閃英の発明 エディソン
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レベル5の英知
最近のレベル5の例に洩れず、かなり大胆な効果を持ってます
アタックフェイズ中、英知を参照する際に1~9レベル全てで参照する能力w
出現で英知8、相手のシグニをエナに送る能力
アタック時、英知12で相手のシグニ1体をトラッシュに送る能力
と、大盤振る舞いな能力(笑)

特にレベル参照はなかなかに便利で、1~9全てで参照出来るため、英知12、11、8が全て発動するというレベル計算を否定していく能力になっています

また、5ママとも相性が良く、例えエディソンがバニッシュされても、二番目の効果により帰還し、英知8で相手のシグニをエナに送りつけるという事も

面に居るだけで様々な英知シグニと相性が良く、5レベルシグニに相応しい効果になってます


測英の懐古 ヒャクヨウ
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新たに公開されたレベル3英知
英知8でデッキから4の英知シグニをサーチする効果
英知11でコスト1以下のアーツを無効する効果

主にサーチと耐性を付与し、エディソンをチャクラム等から守れ、エディソンとヒャクヨウでサーチまで行うことが可能です
また、常時英知なのでナイチールの効果対象になっています
デッキによってはぶっ刺さる効果のため、環境と構築次第で大きく需要が変わるのでは無いかと思ってます。

既存の英知シグニ

ここからは個人的に構築してみて、このシグニ良くない?って思った既存の英知をレベル毎に書きたいと思います。

レベル1

スガミチ、ゴウドウ、フェルマ
ここら辺は公式のコラムにて紹介されているので割愛

オレセン
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英知8でアサシンを得る英知
レベル1で英知8という使い難さから、今まではナイチールの下敷きになってました

しかし、エディソンの効果により、英知8を簡単に達成できるようになり、下敷きとしてだけではなく、エディソン×2の横に添えることで単体でも機能することが可能になりました
また、エディソン、ナイチール(オレセン+α)、オレセンのアサシン二面盤面も作ることが出来るといった、新しい活躍も期待できるようになりました
(ホロを探してて、店員さんに聞いたら何だそのカードって反応される位、まだ地味な子です…)


レベル2

デアイ
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コラムにも紹介されている2の英知
それぞれ異なる英知の値でコストを払ってトラッシュから出てくる能力を持っています

今までは、条件的に不確定な部分が多く、あまり採用されてませんでしたが、エディソンの登場でだいぶ使い勝手が上がった気がします
(エディソンの影響力がとにかく大きい)

レベル5の際、エディソン+4+3英知で攻めた返しに、3以外の2枚を除去しない限りデアイの蘇生条件を満たすことが可能になります
また、何等かの手段でエディソンを面に出すことにより、エディソン1枚でデアイの蘇生条件を満たせ、カイヅカとは違い除外もされない為、しつこい守りを形成してくれたりしますw

1枚差し込むだけで、防御の質が変わるカードだと思います

アキハバ、ゴウカク
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止め系でよく見かけたカード達
英知条件下で、リソースを伸ばすことは勿論の事、レベル5の際に前述したデアイが離れた際にエナから出てくる役割も獲得しました。
またこの二枚は出てきた際に、出現時の英知条件が達成出来てればリソースを伸ばしながら守るといったコンボが可能

止め系程では無いですが、数枚入れておいても良いかもしれません


レベル3

ウカロー
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プチノーザンセブン効果持ちの英知
相手の防御手段を無効化してくる厄介者
レベル5の天敵である、ダブル・チャクラムから守ることが出来、ただでさえ面倒な英知盤面を更に面倒にしてくれます

後述するウィグナーの登場により、面に立つ場面こそは減りましたが、依然採用する候補に申し分ないカードであると思います


ウィグナー
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前弾で追加されたシュレデの妹シグニ
英知7でエナから英知シグニを出してくる能力と自身のアタック時にシュレデを立ち上がらせる能力を持っています。

この2つの能力がどれも強力で、まず出してくる能力
この能力は出てくる英知にレベルの指定がないため、4の時にエナから4英知を持ってくる事が可能である他、レベル5の時にエナにいるエディソンを引っ張ってくることも可能

また、2つ目の立ち上がらせる能力も、シュレデだけで点数と回復の両方が見込めます
しかし、それだけに留まらず、5ママの効果でダウンで出てきたシュレデを立ち上がらせるといった動きも可能です
このように中盤から終盤まで大きく活躍が見込めるカードになります
しかし、レベル3の時にはあまり役には立たないので、シュレデを使うなら4枚とは言えませんが、2~3枚程積んでも良いかなとは思います。

レベル4

シュレデ
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アタック時、エナから英知のシグニを出す効果と11で盾を割った際にコストを払って回復する効果を持った英知

攻めと守りの両方を持つ英知
前述した、妹のウィグナーが存在するだけで効果の発動が可能であり、登場当時より使いやすくなりました

また、アタック時に英知を出してくるのも強力で相手に多くの防御札を要求することができます
しかも、出て来るやつにレベル制限が無いため、ウィグナーだろうがエディソンだろうがエナから出て来ます(笑)

そのプレッシャーの高さゆえ、アーツの要求が大きくLR4ママのアーツ使用時の効果を発動させやすかったり
(エディソン、シュレデ、ウィグナー盤面が個人的にグット)

このように、4~5にかけて大きく活躍が出来るエースカードだと思っています

ノーベル
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昔からお馴染みの、サイドに攻撃が出来る英知
そして、コラムにおける先生

シュレデの前を空けられる他、パワーを上げられる為シュレデが殴り倒せないパワーや耐性持ちに対して効力を発揮したり

自身の効果は英知効果では無いため使いやすく、攻めのアクセントになる為、1枚ぐらい入れても良いかなぁって思ってたりしてます

ナイチール
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トラッシュから英知を下敷きにして、その常時英知能力をコピーすることが可能な英知

様々なルートが取れる英知で今までは、コンパスやサンジョウ、オレセン等をコピーし、自身のレベル変更を駆使して変則的な攻めをしてきました

しかし、今回の追加で変則的より、贅沢な攻めが可能に
エディソンの効果で説明した様に、1~9全てで参照する為、ナイチールがコピーした常時英知を全て発動させることが可能になりました
これにより、アサシン+2面アタック(オレセン+コンパス)ランサー+バニッシュ耐性+2面アタック(サンジョウ+コンパス)といったロマンに近かった効果を実現させることに成功

構築次第で様々な方法でプレッシャーをかけられるカードになりました

しかし、その効果故に多大な量の枠を消費するため、ナイチールに特化させるか、アクセント程度に入れるか難しいカードだと思っています

コンパス
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アタック時に2エナチャージする効果と2面にアタック出来る英知能力と3エナでバニッシュする能力を持つ英知

その英知条件の微妙さから、ナイチールの下敷きとして活躍してた英知

しかし、それも過去の話
下敷きとしてだけでなく、エディソンと一緒に並べる事で、エナチャージと2面アタックの両方を獲得
これにより、エナを伸ばしながら点へ繋げるという新たな仕事を得ることが出来ました

エナを伸ばしたいと思い始めたら、ナイチールが少なくても、投入してみるのも良いかも知れません

ネンレイ
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ルリグがママである場合、トラッシュのこのカードを除外する事でシグニのレベルを1~4のいずれかに変更する英知

殆ど活躍がなかった英知
今までの英知とはまた特色の異なる強化を貰ったカードになります

詳しくは後程~


英知以外のカード

ここからは、英知のシグニでは無いけど、活躍が出来そうだなぁというカードを紹介したいと思います

ハシュマル
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居るだけで盾を1枚までしか割らせない天使
注目するのはクラスで、英知と同様の精像であること
そう、精像ということはダーク・コグネイトの効果対象を英知と共に受けることが可能です

実は英知自体が余りコグネイトの効果で蘇生してもおいしくない事が多かったりします(特に序盤)
その序盤の弱さを補ってくれるのがこのカードで、2アンのような速攻系に対して、少し強く出れる事が出来たりします

しかし、英知と噛み合ってる訳では無くサーチも出来ないため
アーツと構築次第で採用を決めていくカードであるかと思っています

リコダス
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お馴染みの緑デッキの防御カード
これが無いと、オダノブ&ギルガメジが止められない
前述の殴られやすいハシュマルやシンカーを採用してると、カーニバル相手にも発動することが可能

こちらも、構築や環境を見ての採用になるのではないかと思っています

アカズキン
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ミリア、月欠けの戦場と同様のlovからのコラボレーションカード
(lov3をやってた自分はこのカードが以前から使いたくて仕方なかった!)
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メイン開始時にエナチャージ(タイムマナヘイスト)
エナが5毎にレベルが上がり、4の時にバニッシュ能力、5になると更に相手の効果を受けなくなる効果を得られる能力
レベル×3000パワーが上がる能力を持っています(マナアップW)

このカード、今まではレベルを上げるのに大量のエナが必要
レベルが不意に上がるとトラッシュに送られてしまう
そもそも、そこまでするなら普通にレベル5のシグニ使えば良くない?
と、手間とその癖から余り活躍できませんでした。

しかし、5ママは違います!
それは前述したこのカード

そうネンレイ
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これにより、5の時にアカズキンをレベル4にすることでエナ5を用意するだけでレベルが5になり、フルパワー状態(アタック時面を空けられるデュランダ)にすることが可能です

フルパワーの"おばぁちゃんぶれいかー"でゲームエンドまで持ってたりします

因みに、フレーバーのおばぁちゃんぱんちとおばぁちゃんぶれいかーとはゲーム中のアカズキンの攻撃名です
後ろに写ってる狼(おばぁちゃん(オス))から繰り出されるパンチで所持マナが多いほど威力が上がる
更に、マナが貯まるスピードを上げる能力も持っており、再現率が非常に高かったりします
(実質、紅蓮ママ)


さて、最後は少し脱線しましたが、今回はこの辺で失礼したいと思います

最近4以上のママを見ることが無かったので、今回の強化で多少なり増えていくかと思います
また、新規カードによって今まで注目を浴びる事がなかったカードが活躍することもあるかと思っています


今回の記事はあくまでも、自分が感じた感想になります
この記事を読んでくれた人がより強いカードや構築を見つけて、結果を出して頂ければ幸いです


それでは皆様、またどこかで~

未来の記憶リル

こんにちは、こんばんは、おはようございます。数々の予選とWPSが仕事と被っていて参加できずにいるウルズです

20弾が出て暫くたちましたが、皆さんはどのようなセレクターライフを送ってますか?

今回は20弾も出たことですし、今弾から使ってるリルの事でも書こうかと思います。(別に、月1で更新しようとか、そういう気持ちでは…)
デッキ紹介のような内容なので、主に採用理由等を書いていきます
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こんな風に思っている人もいるんだなぁ程度で見ていただけると幸いです

早速レシピから
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川崎WPSで使ったレシピになります
では詳しく見ていきます

ルリグデッキ

リル0、1
この2枚は安定ですね
地味にレベル0ルリグが高いのですが、モチベの表れのような物なので、自分が可愛い!って思うものにしましょう
 
動揺の記憶 リル


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こちらはコインを貰えるリルを採用
ここでコインを貰うことにより、即乗りレベル5の時点でコイン4枚を獲得した状態になるので、因果やロック・ユー等に備える事ができます
コストがかからないのも個人的に良いと思ってます

リミットは4なので、そこは注意

因果の記憶 リル


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3のリルは新弾のリルを採用
手札にだぶついたライズやカイヅカ等を捨てつつ、次の動きや今欲しいライズをサーチします
この時、デッキの中身も確り確認しとくとエンキド等の効果や、ドロー回数の目安が付けられたりします

救念の記憶 リル
お馴染みのぶん回しリル
今更このリルに対しては特に言うことは無いかと思います
未来の記憶リルが来たので、4で戦う事が殆どなくなりましたが、ドロー効果と疑似耐性は4しかないのでご注意を

未来の記憶 リル


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20弾から出たレベル5リル
ターン開始時にコインが2枚回復する能力
出現時に武勇のシグニ3枚まで出す能力
ターン2でコインを消費して、武勇のシグニをデッキから出す能力
コイン4枚消費して、シグニ2体をバニッシュする能力
この4つの能力を持っています

今まで以上にコインの管理が大切になりました。
また、4の時のドロー効果は消えたので、4の感覚で手札を使うと割とすぐ無くなってしまうので注意
またバニッシュする能力は2体でなければならないので、1体だけを選択することは出来ないのでご注意を

ダブル・チャクラム
The汎用カード
速攻からレベル5までなんでもござれなカード
今更説明してもですよね
時折、リフレッシュの為に使ったりします

イノセント・ディフェンス
4つのモードから2つを選ぶカード
このデッキはライズというシステム上、武勇以外がいれ難いため、赤のみで払えてルリグを止められる貴重なアーツです
回収も強く、バニッシュ耐性は後述するリョフホウやギルガメジ、エラキスに付けてゲームエンドまで持っていきます

ダーク・コグネイト
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20弾で登場したアーツ
精像のシグニを2枚まで捨てることにより、コストが減少します
また、効果も複数有り、出す効果は精像であればなんでも良いため、面が空いてなくともライズを出して防御するといったオシャレな動きができます
最近、様々なデッキにも採用されており、黒アーツらしいカードですね

嘔金時代
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割かし見ないカードだと思います
ドロー、点数、バニッシュ、エナ焼きの4つの効果持つアーツになります

このカードの採用理由としては、リョフホウの効果を盾で受けるという相手のプランを崩せることと、割裂と同時に使用することで、詰めにいけるプランが作れるということが主な理由です
場合によっては4の時点でゲームエンドまで持っていけたりします
時間切れがなかなかに嫌いな自分はこのアーツが好きだったりしますw
(まぁ安定ならレクイエムなんですよねぇ…)


メインデッキ

バースト枠

リョフホウ
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20弾で出たレベル5シグニ
アタック時に銃声、ライズが居るとルリグとシグニ耐性という「お前を○す」と青春を殺した少年が言いそうな台詞ばりの能力
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(実はこのデッキのスリーブ、Wゼロ(EW版)だったりします)

アレクサンドと一緒に出して、積極的にバニッシュ耐性を付与して圧力をかけていきましょう
ライズではないので、エンキドで戻せない事に注意

序盤出番が無いので2枚の採用
枠があれば3枚入れたい所だったりします

サナユキ
4リル時代の主力カード
ドローとアタックフェイズ時バニッシュは相変わらず特定のデッキには猛威になります
また、コグネイトで蘇生することにより、12000マイナスとサナユキの効果で3面守れたりします
後述するカイヅカと合わせるとグスクルを溶かすことも可能と、新しい活躍が出来るようになりました

しかし、4リル時代よりも活躍する場面は減った事により、歯車用と蘇生用で2枚の採用
1枚構築もちらほら見受けられますね

オダノブ
妹の登場と共に帰って来た大名
リルの貴重なメイン焼きであると共に、トリプルクラッシュのうつけ者

妹のノヒメからライズすると、ダウン、バウンス、相手からの効果付与耐性、15000の耐性化物
アレクサンドでバニッシュ耐性を得た姿は第六天魔王…まぁアタック時に面は空けられないんですけどね
ロングショットとメイン焼きの要でもあるので2枚の採用

ギルガメ
何だかんだで強いカード
オダノブがアタック時に面が空けられないので、そこをカバーできる頼もしいカード

蘇生に関しては、レベル3以下で良いためエラキスが蘇生可能という噛み合い
サイゾウと組み合わせつつ、横にオダノブかリョフホウを置いてプレッシャーをかけていきます
ただ、燃費はなかなかに悪いので1枚のみの採用

サイゾウ
ギルガメジのお供
レベル3と5のリルのお陰で、気持ち揃いやすくなった気がします
個人的にギルガメジとサイゾウはセットで採用かなって思ってます
枠的に1枚の採用

アレクサンド
昔から強いカード
リョフホウが出てからさらに強くなり、こいつがどれだけ立つかによって、相手への要求度が大きく変わるかと思います。
1枚見えればエンキドで使いまわせるので2枚採用

ノヒメ、キビツヒコ、エンキド
武勇安定下級三銃士

ノヒメ
アルスラと絡めると大量ドローとエンジンの一角
しかし、単体では機能しないので3枚の採用
よく殴られる

キビツヒコ
捻ねる系シグニ
デッキがほぼ武勇なのでヒット確立の高さは逸品
単体で機能し、レベル5で蘇生する筆頭と、最初から最後まで活躍できるので4枚採用
生きて次のターンを迎えられない

エンキド
ライズ再利用シグニ
このカードのおかげで、ライズが無くなる心配はほぼ無くなった革命者
使いすぎると、ライズしかいなくなるので注意
他の2枚と比べると比較的生き残る

非バースト枠

アルスラ
デッキのエンジン
このカードを引けるかによって、デッキの回転に差が生まれてきます
単純に使いやすく強いので4枚の採用

クロカン
ライズの上に乗るライズ
ドローかエナチャージが可能であり、回転力とリソースを支えるカード
レベル3リルでほしい時に回収が可能なのと、単体では機能しないので1枚の採用

オイチ
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20弾で出たオダノブの妹カード(確か史実でも妹なので珍しく性別を変えられてないカード)

ライズが上に乗ったときに+3000する効果
オダノブが乗った場合、さらに耐性を付与する効果
出現時にコストを払ってオダノブをサーチする効果
この3つを持ったシグニになります。

パワー+3000する効果はオダノブでなくても発動するため、サナユキを乗せた際に後述する箱舟の条件を満たすことが可能
また、コストを払うことでエナにいるライズをトラッシュに送れ、エンキドのサポートになるといったり、シナジーする効果になっています。

単体で機能するカードではないので3枚の採用

ガレス
定期的に投入されるシグニ
アルスラで焼けないラインのシグニをやけ、特にこの構築だと、2の時に2面アルスラが難しいので、打点を補う意味でも採用
ただ、後半は要らないので2枚

割裂
エナ焼き筆頭カード
メイン除去や相手のターンをサナユキで捌いた後などい撃つと効果的
前述の謳金時代と組み合わせると、花代のような動きが可能
2枚入れても良いかと思いますが、耐性で貫く事もあるので今回は1枚の採用

エラキス
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20弾で追加されたカード
ガーネットスターの妹で、このカード以外にダウン耐性を与えるという青キラー
しかも、ギルガメジで蘇生可能というお墨付き

青等刺さるデッキとの対戦時はリフレッシュ直前にエナ等に置き、ギルガメジ経由でバンバン叩き付けると相手の顔が曇るかもしれません
色は赤いですが、武勇ではないうえに蘇生が可能なので1枚


戦意の箱舟

懐かしのSR
リョフホウとオイチの追加により、15000以上のシグニが立つようになった事とシグニ耐性を持つカードが多くなった事により採用


カイヅカ

このデッキ唯一の他色カード
主にコグネイトと共に使用
コグネイトでサナユキを蘇生した際に空く一面に出し、多面防御を行う他
パワー-12000でも溶けないシグニ(特にグスクルとか、グスクルとか、グスクル)に対して-を更にかけるといった小技を行うために採用しています

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(何なん…お前…)

効果を使うと除外され、デッキの邪魔にならないという所も〇

サーバント
ドローが多くできますが、サーバントを引けないと辛い時が多々あるので6枚の採用
アーツもコグネイト以外は三面守りが難しいので盾をある程度残しておきたいと思い、この枚数にしています。
地味にレベル2が居るのは、縛魔炎へのささやかな抵抗


以上が今回のリルデッキの紹介になります

アーツに謳金時代が採用されていたりとちょっと変わった内容の構築です
最初にも書いたように、あくまでもこんな風に考えてる人がいるんだなって感じていただければ幸いです

よく見る構築には、緑を入れてレクイエムを採用してたり、最近ではトウタクを採用したリルが出てきたりと色々な型を目にするようになった気がします
どの構築も面白く、強みがそれぞれあると思うので自分も参考にしていきたいと思ってます

また、今月の終わりにはリンゼが追加され、また環境が動くのではないかと思ってたりしてます。


では、長くなってしましたが、ここまで読んでいただき、ありがとうございます!

どこかのWPS等で会うかもしれませんがその時はよろしくお願いします

エキスポの振り返り

皆さんお久し振りです!ウルズです
8月に入り、暑い夏が始まる!!って思ってたら長い雨に入って、部屋の湿気が不味いことになってる今日この頃です(笑)


そんな8月の頭に行って来ました!ウィクロスエキスポ!!
この振り返り記事でも今更ながら書いていこうかと思います
(…内容はだいぶ短め)

まず、使用デッキから
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今何かと話題のハナレです!
以前、記事にも書きましたインサイダーパトラ型になっております

まず、結果から

予選
2止めウムル ○ チーム○×3
アイヤイ × チーム○×2
アイヤイ ○ チーム○×3

3位通過
予選を3位で通過して
「おっ、いけんじゃん!この調子で頼むよー」

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って思いつつのトナメ

トナメ
キスドラ…キスドラ!! × チーム×

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何やねんあのデッキ…
正直、ダウト入ってても構築上なかなか撃てないので、結局無理でしたね

と、まぁ試合面では珍しく冷やされて終わった1日になりましたよ(笑)


ここで、軽く構築の話でも
大体は以前の記事と同じなので省きますが、アーツが1枚違います

ブルー・サジェスト
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今回採用したアーツになります

主な採用理由としては

・デッキ的に長期戦は無理なので、エルドラやウリス等エクシード持ちやエナを使わない防御(バットエクシード、サクシード・ディストラクト等)に対する札

・ウルトゥムの3ウムルを巻き込んだエクシードによるハンド回復に対する札

・パトラのハンデスをしていくと、相手の点数要求が低くなるので、点はそんなに防げないが、撃ちやすくて小回りの効くアーツ

大雑把に書くとこの三点になります。

結果的に、ウルトゥム、エルドラ、ウリス等に当たりませんでしたが、2ウムルには確り刺さったので活躍はしたかなぁって感想でした

個人的には結構気に入っています(強いかは個々の判断で)


と、まぁ個人結果は不甲斐ない結果になってしまいました。
しかし、Twitterで自分のハナレの構築や動画を観てくれてた人が、殆ど同じ構築のハナレを使って優勝してましたね
(サジェストを入れてたレシピは大宮での優勝ツイートでしか公開してないのに、そこまで見ていたとはw)


しかも、表彰の時に皆の前で自分の名前を言って頂いたり(笑)
いやぁ、こんな形で他人に影響を与えるなんて、人生何があるか分かりませんねww

これの影響か、最近ではインサイダー・サルベージが値上がりしてますし、ハナレを使うって人もちょこちょこ見られるようになりましたね
(なんか、昔のサシェみたいな現象w)

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(5000円買い取りですってよ)


この他にも
餃子かまして、餃子神になったり
日頃会えない人達にも挨拶ができたり
帰りに飲み会を行ったりと、何だかんだで楽しめたような気がしてます


世界大会予選の方も、まだ始まったばかりです。
新弾もあり、色々な事がこれからも起きてくるんじゃないかなって思ってます

個人的には、新弾次第ですが赤白サシェとか面白いかなぁとか思ってたり

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(タネガスペ、コニプラ、ノベアンって限定無いんですよ)


また、今度の新潟予選には、ピルルク???同盟で参加するので、参加する方々はお手柔らかにお願いします(笑)

それでは短いですが、皆さんまた何処かで

ハナレデッキ(基本編)+α

おはようございます、こんにちは、こんばんは、ウルズです。久しぶりの更新になります(笑)

ここ最近、特に活躍も無かったのですが時折質問されるハナレのデッキでも記事にしようかと思います。
(このデッキは雛型から作ったわけではなく、ある人の型を自分なりにいじった構築になります)
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今回の記事では基本的な動きをメインに紹介したいと思います。なので結構短め(笑)

まずレシピから
メイン
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カラフルですよー

ルリグデッキ
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アーツの金額は環境レベル

続いて、動きの方へいってみましょう!

基本

まず、個々のカードパワーがどうしても低いです。(大体、まともな毒牙っていつから出てないんだ…?)
なので、ある程度返しのターンや数ターン後の動きを考えながら回していきます。

序盤はほぼノーガード
グロウ分のエナが確保できるようになったら、鯖をつかいます。

このデッキ、持久戦はまず無理なので少し前のめりに動かすようにしてます。
そしてなにより、なるべく相手のリソースを減らしていくことを考えていきます。

ハンデスとトラッシュという関係上、可能であればエナにならないように攻めてくことを考え、相手のリソースにまで視野を広げていきます。

視野をドンドン広げていくと、このデッキの面白さが広がっていきます


では、もうちょい細かく、各レベル時での動きにいきたいと思います!

マリガン
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まずは、マリガン
大体はレベル1とスズビラを手札に取っておきます。
初手次第では、投げられるレベル1と手札を計算して、スズメダも手札に取っておきます。

スズビラを残す理由としては主に2つ
盾に埋まっても邪魔なだけ
レベル3から4にグロウするためのエナ確保

これにより、相手がダガを殴ってこなかったり、ノーパンされても4に乗ることが出来ます
(…まぁ、黒を1枚も捲らない時もあるんですけどね)

レベル1
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(Q こいつの効果なんでしたっけ?)
(A ダガです※相手に一番分かりやすく伝わる)

大体はレベル1を2体並べます
後手且つスズメダやチェボルがいる場合は手札やその後の流れを考えながら投げつけたりします。


レベル2
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ダガ&ルクボルの殴られ具合や手札枚数に応じて、スズメダとチェボルを出していきます。

隙あらば投擲していきましょう


レベル3
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(Q こいつの効果なんでしたっけ?)
(A 火力が倍のダガです※一番早い)

レベル4への準備をしてきましょう
事故るとしたら大体はこの時です

ススビラのエナチャージでグロウとアーツ分のエナを確保
また、パトラが何処にも見えてない場合はメツミのトラッシュも視野にして動きます

隙あらば投擲しましょう

レベル4
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(一番多く聞く台詞「パトラは強い」)

なんでこのルリグ、グロウコスト4もあるんだ?って思いながらグロウします。
そして、新規レベル4が来るのを切に願います。

ここからはパトラの猛攻です
毎ターン3面を空けつつハンデスしていきましょう
パトラはエナと相談しながら、パワー0にしエナチャージをします
このデッキの強さの7~8割ほどこの動きにあると思ってます
黄金パターンはパトラ起動からのイカで、リソース差を広げていきましょう
乗ったターンから、相手にアーツを要求できると更に〇

パトラを繰り返しやっていき、相手の動きをドンドン弱くできてくれば良い感じに動けてます
また、1度フルハン出来てしまえば、だいぶ有利なので可能ならパトラ3ハンデスも狙っていきましょう

パトラ3ハンデスルート
相手の場にパワー8000以上2体、5000以上1体
自分の手札にパトラ2体、トラッシュにダガ2体、黒エナ1

  • 1.ハナレの効果でダガaを蘇生
  • 2.パトラAを出して、ダガbを回収
  • 3.ダガaで8000を-(パトラA16000
  • 4.パトラBを出してダガaを回収、ダガbでもう1体の8000を-(パトラA20000、パトラB16000
  • 5.パトラAを起動。Aはエナになり、相手の場はパワーが5000、4000又は4000、4000
  • 6.インサイダー・サルベージでパトラAを回収
  • 7.パトラAを出して、ダガbを回収
  • 8.回収したダガabを両方に投げつける(パトラA20000、パトラB24000
  • 9.2体のパトラ起動

これで3ハンデスできます。
コスモウスからこれを決めれば相手の手札は綺麗さっぱり
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(このカード、嫌いだけど好き)

余裕があればなるべく狙っていきます。まぁ、最近はユキばっかでなかなか辛いんですけどね…


以上が簡単ですが主な動きになります。

これを実際に使った対戦動画でしたら、マッチーのTCGチャンネルyoutube)さんにて、7月31日以降辺りに紹介されるかと思います。(マチダさんファイトー)
マッチーのTCGチャンネル - YouTube

こちらのチャンネル、WXのほかにDMの対戦動画も力の入った編集で投稿してておすすめです!

と、まぁ最後の方は宣伝になってしまいましたが、自分のハナレの基本的な動きは以上になります。
時間があれば細かい解説記事でも書こうかとおもいます。

また、別のWPSにて入賞したデッキはこの構築とはまた別の構築をしてるので、まだまだ可能性はあるかもしれません(むしろ、アドバイスは何時でも募集ですw)

そして最後に、ハナレ強化を下さい!
以上です!

龍滅ディスルーロック型アロス(運用編)

お久しぶりです。ウルズです。
今回は前回の構築編から、運用編について記事にしたいと思います。
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まず、共通部分

ルリグ1~3の時
基本的にはノーガードです。(4に乗る前にやられてしまうまたは、盾で受けなければならない盤面がある場合は除きます)
詰め方の関係上、エナを龍滅、ロック、ディスルー分の7エナ(内3枚はマルチ)を必要とするため、盾をなるべくエナに変えます。

そして、なるべくデッキを掘ります。序盤にヤゴ、クルマバ等でデッキを回転させ、物語を殆ど打ち尽くす勢いで回します。
バーストの関係上、イカ×4+コスモウスが居るので、手札は3で返す位の感覚、かつ、レベル4に乗った段階でリフレッシュするぐらいの感覚で回します。

この序盤の動きの時に、鯖や詰めたい盤面で必要のないカードをエナに張り付けつつ、打点要求ができるカードをデッキに戻すようにエナを払います。
この時、相手の序盤の動きに合わせて手札の中身を調整してください

序盤、しっかり守ってくるようなら、4に乗ったときに大量得点盤面を作れるようにカードを抱えます。
逆に、鯖や事故って点が通ってるようなら2週目の動きを強くするように手札を抱えます。

また、相手のデッキに対して特定のカードを必要とする場合はそのカードを引けたら、キープするようにします。
イノセントがあれば、必要が無いのですが、今回のレシピには入ってないのでなるべくキープするようにします。
とにかく、グルグル掘ります


レベル4以降
レベル4になったら後はどうやって、どのタイミングで相手を仕留めるかを考えて動きます。

この盾枚数以下でこれらのカードがあれば〆れる。んで、必要なカードが今デッキに何枚あるかを考えます。

そして、詰めにかかる際にはスペルをなるべく使わないようにします。
折角、アーツだけで詰められて、アイドルに引っ掛からない構築なので、下手にスペルを打って勝ちを逃すのはバカらしくなってしまいます。

最近でも、アイドル入りのデッキはまだ存在してますので、油断はできません。
まぁでも、どうしても打たなきゃならないときはあるんですけどね(笑)

手札はなるべく相手のターンにアロスの効果が使えるようにします。また、相手の盤面を退かしたくない時やイカを守らなきゃならない場合はドエスをつかいます。

基本的に詰めの盤面は四点要求+龍滅ロックでいくようにします。

そして、このデッキに限った話では無いのですが、なるべく相手の気持ちになってプレイします。

自分がもし、相手だとして今この時にこの盤面にしたら辛いだろうなぁ。この動きをしたら楽になっちゃうんだろうなぁ。と相手の気持ちになることでだいぶ制圧力が上がると思います。
あと、数ターン後のこともある程度視野にいれた動きもしています。


各デッキの簡単な立ち回りについて

ここからは、各デッキの簡単な説明ですが立ち回りを少し

VSアロス
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グロウ直後のピーピングと不意のハンデスに気を付けましょう
ある程度キルルートを作っておくとだいぶ楽になります。
そして、火力は並ほどなので盾の計算とアーツでキルパーツが来るまで耐えましょう。
アイドルが入ってる事が良くあるので、スペルの使用は注意


盾が2枚以下になったら、相手の盤面を2面空けて、ダイホウ+レベル4と手札にレベル3以下のオタガメ互換、ピーピング、ディスルー、龍滅ロックでアタック入ります。
チャクラムだと、止められないので、ダイホウイカの効果でオタガメ互換を着地させてシグニで3点がデフォルトパターンです。


VSウリス
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先攻後攻で楽さがだいぶ違います。
序盤の動きは先に述べたのと同じです。
しかし、レベル4になられると話が違います。
散華の場合、エクシードとコインというコストを使わない守りが備わります。

終盤のエニグマはブルパニを当てて、潰していきましょう
エナを勝手に使ってくれるだけなのでだいぶ楽になります。

手札の関係から、ナナンを手札に抱えてることも多いので、クリシーをちょこちょこ当てると割と崩れてくれたりします。

レベル5の事を考えると余りゆっくり構えてられないので、なるべく4の内に〆ましょう
もし、ルリパンを耐えられるなら、あえて乗らせるのも1つの手です。


相手が盾2枚以下で、3枚並べた時はチャンスです。
アンチ・アビリティとナマハゲエナチャをケアするためアオリイカ2枚+ダイホウの盤面で詰めます(手札にオタガメ系が要ると良し)。
アンチ・アビリティではアオリイカのアサシンは消えないので、そのまま〆ましょう

レベル5に乗せた場合は、盾2枚以下の時にダイホウ、ダイホウ、ウミホタで手札にオタガメ系を抱えていきましょう。


VSミュウ
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普通のアロスだと、ちょっと苦戦をする相手
まぁ、普通じゃないので有利です。

どの型でも、相手が5に乗る前にユニークを使いきります。
あとは相手の盾を3枚以下まで削りましょう。


相手の盤面を全てどかし、自分のデッキを残り1枚になるように調整。あとはウミホタ+2面(手札にオタガメ系)で詰めにいきましょう。
チャムタクでも1面しか退かせない&退かしてもウミホタの効果で出てきます。
余裕があれば盾2枚からの方が確実です。

あと、ヘイケは必ず除去しましょう
下手すると3面守られます(体験談)


VSカーニバル(スノロップ)
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最近、見るようになったデッキ
前回の矢向で無理と書きましたが、全然取れるルートがありました。

基本的には回し方に変化はありません。ただ、先に龍滅を打たれると、ちょっと面倒な状態になってしまうのでそこだけ注意

トドメの仕方は、相手の盾が2枚以下の時に、全面バニッシュ&相手の捨てられたらめんどい奴の処理をし、レベル4×2+ウミホタで〆。

チャクラムか、赤1コスの防御アーツがある可能性が高いので、チャクラム対策の4と1体バニッシュされてもウミホタでオタガメ互換を出してケアが出来ます。


VSグズ子
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実は確りやったことが無いため、不明なところがありますが、0コスアーツがあるので気を付けなければならない相手

序盤の点取りの速さから、アーツの先吐きも覚悟
何より問題なのが、相手の効果の関係上、アロスの効果でバニッシュしなきゃならなくなる事が多く、結果的にバット・エクシードの蘇生を許してしまいます。

幸い、守りがそこまで強くないのと、エナはどうしてもユニークで伸ばすしかないので、盾を確り減らしていきましょう。
その際、必ずマージャンは除去して下さい
イカの効果でダウンされるので


盾2枚以下から、ダイホウ×2、アオリイカ(手札にオタガメ互換)で〆ましょう。
構築しだいですが、バット・エクシード(バカラ+α)とグス子効果とバカラ効果の上から倒せると思います。


VS2遊月
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ボーナスです。わからせてやりましょう
相手がB&Bの連打で手札を増やし、スペルを連打しようとするところでロック・ユーを当ててあげましょう。
後はブルパニもあるし、龍滅での点回復も向こうにとって辛いのでやってあげましょう

殴るのは3点まで、そこからはコスモウスの射程です。どうせ、ダハーカで割ってくるのでそこまで殴らなくても良かったりします。


VS2アン
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早く、マーライを繭の部屋に送ってあげしょう
ピルルク全体で言えますが、辛いです

可能性としては、コスモウスの射程圏内まで点数を削り、相手の場のマーライは殴り、4に乗ったときにマーライが場に1体
コスモウス、ダイホウイカ、ウミホタの盤面で龍滅ロックユーまでいければ勝てる可能性があります。

ただ、先攻と事故らないことが前提条件であるため、かなり狭い勝ち筋になります。


VS 4アン
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この前の矢向でそこそこ居て、びっくりした相手
実は結構面倒な相手です

面の固さは凄まじいので、キルラインは盾1以下(なんなら、盾0)とかなり狭い相手です
下手をすると先に応報を打たれる可能性があるため、ある程度エナにマルチをキープします。
あと、必ずアオリイカ(できればダイホウも)はリフするギリギリまでトラッシュには置きません。
もし、置こうものなら、サード・デスティニーで出荷されます。

リコダス&シンカーWithミニマリがあるので、ロックユー下でも2面守ってきつつ、ドローを許してしまいます。

しかし、リコダスはシグニしか止められないので、盾0の状態でディスルーで鯖を抜き、アサシン状態のアオリイカを用意して〆ましょう。
相手はチャクラムか、リコダスのどっちかしか使えないのでそのまま締められます


VSあーや
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実際にやったことはないのですが、かなり面倒な相手になります。

アローレインや流転といった、ロック・ユー下でも有効なカードが多数存在します。
確りとタイミングを見極めないと、失敗して負けにまで、繋がります。

幸い、リフレッシュをしやすいデッキなので、盾が無くなったところにアオリイカ×2+ダイホウで流転かアローレインどっちかしか使えなくさせて〆るのが良いかと。
ホログラフを見極めて下さい


VS白系統
基本的に有利です
相手のシグニ効果による防衛を忘れずに、確りとプランを構築すれば、大体の奴が盾2枚以下から倒せます。


VS赤系統
主に花代と遊月になりますが、まぁ辛いです
話を聞いてもらう前に倒しにこられるので、序盤のアーツが薄いという所を付いてきます
あと、輪廻は運に任せて、見てないので対処が難しいです


以上が簡単な運用方法になります。
最終的には、どうやって相手を倒すかを考えていく動きになります

この構築が流行るとは個人的に思ってないのが現状ですけど(笑)

まぁ、この人はこんな考えでやってるんだなぁとでも思っていただければ幸いです。

龍滅ディスルーロックユー型アロス(構築編)

 

お久しぶりです。ウルズです。

今回は環境も変わるので今まで使ってた賢者アロスのことでも書こうかと思います。まずは構築編

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まず、こいつのコンセプトは

特定のアーツで機能停止することなく、時間内に終わらせることができる。なおかつ、流行のデッキに対して勝ち筋が作れるデッキ

というコンセプトで作ったつもりですw

自分の考えなのですが、大きな大会等で時間切れにより、じゃんけんで不完全燃焼で決着がついたり、両者敗北するのが好きではない。という思いでこの構築になりました。

まぁあくまでも1個人の考えだと思ってください(笑)

ではレシピです

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 (第6回矢向WPSでの構築になります)


続いて、各カードの簡単な採用理由でも

【ルリグデッキ】

・ピルルクM

 最終的にバニラを選択。デッキ的にレベル2が多く、クルマバという比較的場に残したいやつもいるのでその中の採用です。

 

・ピルルクΔ

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 このデッキギミックの中核。アーツにもあるディスルーのハンデス効果、アロスのピーピングと同時使用により、相手のハンドを大量に落とせる為採用しました。

 

・アロス・ピルルク N

 

 親の顔より見たかもしれないカード。効果については今更特に言うことはありませんね。

ただこのデッキで特に強いのではないかと思う理由として主に4つあります。

スペルを使わずに二回も盤面を開けられる。

ピーピングによって、ディスルーの宣言効果を無駄なく使うことができる。

相手のターンに使える能力があるので、アーツが少なくても守れ、キルが失敗しても戦闘を継続できる。

バオバブをケアできる。

何より、カードテキストが強いですよねw

 

・ブルパ二

 汎用性&カツレツ、エニグマケア

 緊急時には、詰めの時にハンデス目的で使ったりします。

 

・龍滅

 ロック・ユーの相方

 強さはご存知の通り

 

・ロック・ユー

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 一番好きなカード。

 なんだかんだ言われますが、時間制限というものが存在している限り、このような詰めカードは必要なのではないかと思っています。

 

・ディストラクト・スルー

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 このデッキの個性ポイント。

 このカードの強いかなぁと思ってる所は4つ。

 アロスのピーピング効果により、相手の手札を確認できるため、3つ目の効果を無駄なく使える

 ピーピングでは落とせない、サーバントとスペルをハンデスできる。

 スペルを使わずにサーバントを落とせ、さらにドローをすることができる。これにより、アイドルディフェンス、アンチ・アビリティやflashをケアできる。

 キルラインが従来の龍滅ロックより下がる。

 

 これらが主に強いんじゃないかなぁと思ってます。

 さらにΔと組み合わせることにより、ピーピングで1、ディスルーで2、Δで1の最低でも4枚削ることができます。

また、環境的に手札を五枚にする環境なので、対アロスでチャクラムチャンスもつぶせるようになりました。

 

 しかし、捨てなきゃいけないデッキも増えるので、正直環境次第といったところです。

 

【メイン】

バースト有り

・ダイホウイカ

  強いカードは4って強い人が言ってた

 

ヤシガニ

 ウミホタからの面要求。面開け、ユニーク潰し等々有ると無いとでは動ける幅が大きく変化するカード

 面の要求にかかわりますが、欲しい場面が限られてるために一枚のみの採用

 

・オタガメ

 ダイホウイカが居たら気を付けなければならないカード。龍滅ロック下でこいつまでケアするのはなかなかのカードを要求するため、採用

 ただ、レベルの関係で2枚だけ入っています。

 

・コスモウス

 ウィクロスのプレイングを変えた革命カード。ハンド管理は勿論のこと、龍滅ロックのキルラインが延長し、速攻デッキにチャンスが作れるようになりました。

 また、このカードのおかげで、フルハンデスを行うのが楽になりました。

 強いカードですが、枠的な問題と活躍しない時はしないので一枚の採用

 

アオリイカ

 青のアサシン、ウリスやあーや等の面を開けてはいけない相手に対して有効なカード。イカ、イカ、イカの面は相変わらず強いですね。

 また、ウリス等に入ってるアンチアビリティをケアすることもできるので、二面並べる必要から2枚採用

 最終手段として、レベル3の時に特攻したりします。

 

・シラエ、サクラエ

 オタガメの下級、サクラエは相手の手札を見る事により、攻めるタイミングを決められるので割と役に立ったりします。

 また、スノセクとの相性も良いため、レベルの異なる二枚を採用

 

・ショウリョウ、クルマバ

 デッキ分回しカード。このデッキ、アイドル等をケアするタイミングの関係上、スペルを打てないターンが存在するため、なるべく早くデッキを回し、ユニークスペルの回収及び2週目のデッキ作りの為採用。

 本当はクルマバ二枚の採用も考えたが、レベルの枚数状から各一枚ずつの採用

 

・ユノハナ

 弾丸。ユニークを序盤から打つことが割と多いデッキなので割と発動する。このカードもデッキの循環に関わるので、意識して使うようにしてます。

 

バーストなし

・スノセク、ウミホタ

 最新版からの採用カード。

 スノセクは効果により、ウミホタセットや次のアロス効果用の蟲を確保できる他、状況に応じてデッキを回転させられるという動きができるために採用。

 ウミホタは、5枚目のヤゴとしての運用が可能である他、存在する限り、デッキの回転力を上げられる。また、ユニークを当てるだけでも回せる為に採用。

 このセットは、最近増えてたミュウに対し、5に乗られてた時に相手に要求できる点数が伸びるということもあり、採用しました。

 

・トノサマ、ヤゴ

 デッキの回転力を上げてくれるカード、特にトノサマは相手から殴られることが多いので、エナになりやすく、エナの確保にもなんか繋がってくれるカード。4枚入れたかったけど、枠の関係で3枚

 ヤゴはレベル1といえばなカードであり、当然の4枚投入。ユノハナと絡めるとデッキを回してくれるいい子。

 

・three out、precious

 ドローカード。この構築だとあまり打たなかったりしますが、入れない理由もないので採用。

 

・選択する物語、SEAL

 ユニークカード。物語は2週目を考えるデッキならば、自身の除外効果も絡み、4枚入れても文句はない性能。SEALの方はミュウの関係で多少腐る可能性があること、何より枠的な問題が発生し、断腸の二枚…

 3枚入れたくて結構悩んだカードです。

 

・サーバント 7枚

 サーバントは7枚にしました。自分が安心できる枚数である上に、龍滅の都合上ある程度マルチを用意しなければならないのでこの枚数にしました。

 レベルは一応のことを考えて、散らしてあります。また、このデッキにおいては、いかにデッキを回すかと、殴られた際に結局エナよりも手札が必要になることが多いので、バーストはドローにしています。 

 

以上が主な採用カードの簡単な説明になります。


因みにこの型の構築で

第4回矢向チームWPS 2位

第5回矢向チームWPS 優勝

第6回矢向チームWPS 優勝

してます。

まぁ、チーム戦故の構築って所がありますね

運用編はまた後にでも書こうかと思ってます。


また、いろいろと意見とかもらえると一人で踊って喜びますw