蒼のTETRA(運用編)
お久しぶりです。ウルズです
GW後半は如何でしたでしょうか
自分は3日しか休みがなかったのですが、敗北速報が流れたり、己で商品を掴み取ったりと色々と起こしてました(笑)
今回は前回の記事で書いてなかった回し方を中心に書いていきたいと思います
前回の記事も読んでいただけるとありがたいです
uruzu07.hatenablog.com
別に、TETを考え始め、TETRAの感覚を忘れてしまっては困るので、忘れない内に書いておこうとか思ってませんからね
あくまでも、一個人の考えなので、こんな風に考えている人が居るんだなぁ程度で読んでいただけると幸いです
では、行きましょう
回し方
マリガン
基本的にレベル1>レベル2>ラカムorCIRCLE>レベル4ですね
初手に並べるレベル1と次のターンに点数へ繋がるレベル2を抱え込む意識でマリガンをしています
レベル1
先攻なら可能な限りマノミンとフォルネウス以外のレベル1
後攻ならフォルネウスかマノミンを並べる様にしてます
マノミンは先攻で投げると、1ドローしかしてない為、自分を苦しめてしまいます
フォルネウスは効果的に、殴れないターンに出すと1エナ分だけ損をするからです
しかし、あくまでも可能ならの話なのでそこは臨機応変に行きましょう
レベル2
ラハブ又はアスピドケロンで点数要求をしましょうこの時に手札にラカムかCIRCLEがあれば、返しのターンに全部踏まれた際に、並ばなくなるのを防ぐ為に手札に残してアタックに入りましょう
レベル3
基本的に相手のターンで全面殴られてます
とにかく、ラカムかCIRCLEで全面並べられる様にしましょう
レベル2の時と同様に、可能なかぎり点数を要求していきます
レベル4
ハンドレス状態を維持
フックからシュテンドで面明け、アンボニーで高パワー盤面を意識しましょう
シュテンドや華代キーで空いたところには、なるべくバニ耐フックを
そして、miracleの回収忘れには注意
結構響きます
また、隙があればmiracle等のスペルやフックからのマノミン等でハンデスを行い、相手をトップ勝負ゲームへ招待しましょう
正直、相手に対しトップ勝負ゲームに持ち込めるか否かでかなり厳しさが変わります
ここからは各ルリグに対することを自分なりに書きたいと思います
対各ルリグ
対レイラ
序盤の焼きと方舟の火力に気を付けましょう
特に1000以下を全て焼いて来るカードがあるので、シグニのパワーには注意を
一度ハンデスを決めてしまえば、火力が大きく下がるので狙いましょう
ただし、エフワン1枚から面を形成してくるので油断は禁物
幸い防御は薄く、色的にバニッシュが多いので、なるべくバニ耐フックで攻めるようにしましょう
翠子
レイラ以上の火力とリソース伸ばしにをしてきます
残りの盾と相談してアーツを使用しましょう
辛い相手ではありますが、しっかり序盤から点数を取っていき、なるべく早い段階からハンデスを行いましょう
また、大体は華代キーを使ってくるのでバニ耐フックでしっかりと圧力を加えましょう
トップ勝負にもって行ければ、勝機は充分にあります
グズ子
インサイダーによる安定した盤面を作り、アーツが少ない所をバーストを仕込むことで補ってきます
このデッキの何が辛いかというと、インサイダーによってハンデスをしても、毎ターンある程度の面を形成してきます
仕込まなくともバーストの効果が強いのも憎く、不意の防御や地雷を踏むことも多々あります
しかしコンボデッキに近いため、ハンデスをしっかりと決め、動きを鈍らせていきましょう
相手が盾に仕込んだ物が分からない場合は2面+ルリグで何を踏もうと二点は通る様にします
アンボニーのパンプを利用し、パワーラインを上げると相手からの点数要求が低くなったりします
また、インサイダーをサーバント回収に使わせられると結構楽になります
と、まぁ色々と書いてきましたが、今回の記事はこれにて終了とします
いつもはまとめて書くところを2分割にしてみましたが、如何でしょう
読みやすそうなら、今後もこのような形にしていくかも知れません
次回に何を書くかは全く決めてませんが、また何処かで会いましょう
ではでは ノシ
蒼のTETRA
こんには。こんばんは。おはようございます。
仕事柄GWなんて物は存在しないので、いつも通り仕事をしているウルズです
今回は本格的にキーセレクションが始まったので、ピルルクTETRAの記事を書きたいと思います
結構色々な構築が出てきてるので、「こんな構築もあるのか」程度で読んでいただければ幸いです
長々と書くと読みにくいので、動かし方等は余裕があれば後日別の記事で書きたいと思います
目次
デッキレシピ
今回は写真で申し訳ない
コンセプト
デッキの回転力、火力、盤面形成能力重視
ルリグデッキ
コードピルルク MONO
コインを得るピルルク
アスピドケロンのサポートにも繋がるので、コインは得るようにしましょう
コードピルルク M
レベル2が多いのでバニラ
コードピルルクTRI
コインを得れるピルルク
アーツの関係もあるので、得るようにしましょう
コードピルルク TETRA
主人公
手札0の時に一回だけルリグからのダメージを防ぐ効果
コイン1で次のメインまでリミットが12、ルリグからのダメージを受けない、ドローフェイズにカードを1枚引く変わりに2枚引く効果(以後カタルシス)
このデッキはサーバントが入ってないので、なるべく手札を0にしましょう
カタルシスは色々な使用タイミングがありますが、自分は次のターン手札が欲しい時や抱えておきたいカードがある時につかいます
異体同心 華代
アンロック時1体バニッシュ
エクシード2で1体バニッシュをする能力
ピルルクが面を空ける事が苦手なのと、フックの前を空ける事によりダウンアーツを要求出来る為こちらを採用
ベター・コンディション
自分の手札が1枚以下の時、1体バニッシュする能力
2面以上守る必要が無いときに使用でき、青エナで守った後にそのまま点数へ繋がるので採用
ドント・リブミー
1体ダウン。ベットで2体ダウン出来るアーツ
使いやすく2面止められるアーツは強いので採用
ピルルクのTDが無い理由の1つ
ドント・ムーブ
2体ダウン
多面止められるアーツは強い!以上!!
イノセント・ディフェンス
4種の能力から2種まで選べるアーツ
対グズ子のダイレクト対策のカード
TETRAの関係上、防御に使うと回収がしにくいので、もし回収がしたいのであればカタルシス発動中か自分のターンに詰める為に使用することを視野に入れましょう
フック、フック、αって並べて、αにこのカードでバニッシュ耐性を付けると3面バニッシュ耐性盤面が作れたりします
バースト枠
キャプテン・フック
限定SR
手札を2枚捨てて、場に出す能力
手札0で相手の効果に対するバニッシュ耐性
場に出す能力はランダムではあるが、面形成が1枚で可能
コストは後述するスペルで賄いましょう
バニッシュ耐性は防御手段を縛る事が可能なので積極的に狙っていきましょう
レベル4に乗った後は主にこのカードで回して行きます
シュテンド
限定無しSR
手札0の時に青1でバニッシュ
ターン1で青1払ってドロー
このカードを使って点数を要求していきましょう
大体はキャプテン・フックの前を空けます
このデッキのメイン火力
ブログを書いてたらとんでもない値段になってて驚いてます
miracle
限定SRスペル
1ドロー、1ハンデス、相手シグニの凍結のいずれかを選ぶ
相手ターン終了時に青1で墓地からこのカードを回収する効果をもつ
1ドローは擬似的な手札交換
ハンデスは自分の手札を調節しながら、相手のリソースに介入
凍結はシグニを機能不全にする事による擬似的なハンデスへと変わる
と、細かい動きが出来る1枚
回収効果も自分のターンに手札3からスタート出来、キャプテン・フックの効果コストにも変わります
有るか無いかで動きの択が大きく変わるので、墓地に1枚とリフレッシュで返さない様に、エナに1枚構えておきましょう
ラカム
アタック時手札を捨てて-4000
出現時手札が0だと1ドロー
打点カード
-4000という値が、パンプされた3000ラインを溶かす事が可能
1ドローも2ドローでラカムを引いた際に、3面埋めることが可能
しかし、終盤はドローすることによりそのままアタックに入ると、TETRAやフックの邪魔になるので注意
4で攻めに使う時はカタルシスを併用する等工夫が必要
フォルネウス
アタック時エナチャ
リソースを稼げるカードは貴重であり、鯖も入ってないので4枚投入
マッドサンダーはありません シズネェ!
マノミン
ヤンキーガール
出現時お互いハンデス
序盤は自分の手札が減り、フルパン貰って並ばないってのは困るので、投げるのは難しいですが、終盤でも活躍する1枚
勝利の鍵になることもあるので4枚の投入
非バースト枠
アンボニー
悪魔のシグニを+1000。手札が無ければ更に+2000するパンプ効果
キーセレクションでは、互いのシグニを殴り合う事が多く、このパワーパンプは殴られ難くなる為かなり貴重
特に殴られる事にたいして耐性がないフックのパワーが上がるのも相性が良い
また、バニッシュ効果や-効果から耐えるといった芸当も出来、様々な活躍が出来る1枚
フックの関係上、手札からではなく場からエナチャしたい場面があるので、面が殴られ難くなるという利点がここで活躍することも
ラハブ
下級打点カード
手札を1枚捨てて-3000する
貴重な青シグニの面空け効果をもち、値も-3000というレベル1~2を安定して焼ける火力を持ってるのも優秀
後述するアスピドケロンと比較すると、手札を捨てる変わりに数値が高く、特に条件が緩いといった違いがある
主にアスピドケロンの条件が満たせない時や相手のパワーラインが高い時。いや、面が空けられるなら積極的に使っていきます
アスピドケロン
下級打点カード
手札が1枚以下の時、アタック時-2000する効果
ラカム、ラハブに続く下級アタッカー
二枚とは違い、条件があるもののコストが必要なく-を与えられるという特徴
-2000という値は、フォルネウスの様なアタック時エナチャやサポート下級に対して効果的で、こちらも序盤から積極的に使っていきます
レヴィアタン
手札交換カード
交換するタイミングはエンドフェイズ遅いが、前述したアスピドケロンの様な"手札1枚以下"という条件を満たしつつ、エンド時に手札を増やすという芸当が可能
しかし、手札交換カードよりも点数へ繋がるカードを優先するのも有効なので、正直な所自由枠
スライム
バニラ
パワーラインの高さからの採用
アオオニに変えようか悩み中
PRAYING
手札交換とハンデスのどっちかを選べるカード
レベル4や必要なカードをデッキを掘り進めて回収したり、リフレッシュさせてデッキに戻す等回転力を上げるカード
ハンド0から2ドローで引いても腐る事が殆どない上に、一緒に引いた要らないカードを変換出来たりと細かい動きが可能
ハンデスにもなるその汎用性の高さから3枚の採用
フォルネウスで捲った際は次のターンに手札交換かハンデスが確定するので、miracleの回収をふまえて次のターンの動きを考えましょう
CIRCLE
フックの出現時と同じ効果を持つカード
擬似的にフックの数を増やしつつ、デッキトップから引いて使えるカードを入れたかったので採用
割と使える場面が多く、後半フォルネウスで捲っても次のターンに3面がほぼ並ぶのでmiracleの回収を無理にする必要が無くなったりと選択肢が増えるもの優秀
またレベル2の時にアスピドケロンを使用して攻めた場合。手札が1枚しかないので、返しに3面踏まれると並ばなくなる可能性があります
その時にこのカードで3面並べることが可能だったりします
少しコスト面で不安が残るが、引けたら強いのと、序盤終盤で仕事があるので2枚の採用
以上が解説になります
キーセレ自体はまだ始まったばかりで、色々な構築が生まれてくるかと思います
記事を書いといてなんですが、その中から、自分が合いそうな構築をベースにオリジナリティあるデッキを作って行くのが良いんじゃないかと思ってます
ここまで読んで下さりありがとうございます
余裕があれば動かし方等を書いていきたいと思いますので、その時はそちらもよろしくお願いいたします
では、またどこかで ノシ
祝 ブログ1周年!今までとこれからと
おはようございます。こんにちは。こんばんわ。ウルズです
前回のドーナの記事を読んでいただき、ありがとうございます
今回はこのブログ開設から皆さまのお陰で一周年を迎えたので、その報告と感謝の記事になります
(ウィクロス成分は少なめ)
改めまして、皆さんのお陰で1年間ブログを続けることが出来ました!
本当にありがとうございます
正直、社会人からの趣味を増やそうって気持ちでスタートしたので、ここまで続くと思っていませんでした(笑)
しかし、色んな人に読んでいただき、感想や意見を貰うことでモチベーションが続いていき、1年間続けることができました
これからも、月1更新を目標に元気がある限り続けて行きたいと思うので、これからもよろしくお願いします(-人-;)
これからについて
とりあえず、ウィクロスに関しての記事を書いていきたいと思ってます
というか、他に何書けば良いか分からんのよね(笑)
今んところの予定では、キーセレで握る予定のアロスピルルクの記事を書こうかと思っています
ただまぁ、ハンデス軸というのもあって、回してみないと色々と分からないという現状
恐らく、新弾発売後しばらく経ってから記事を書くかと思います
その時は今まで以上に詳しく書いていきたいなーって思ってます
キーセレに関して
ウィクロス成分の補充(笑)
個人的な判明ルリグの感想でも書きたいと思います
と言っても、まだ発売前の段階で書いてるので、本当にざっくりとした感想です
アロスピルルク
インフェルニティ
相手と自分をハンデスする感じの第一印象ですが、プロキシで回してみると、自分の手札をコントロールする感じ
手札を増やすカードと手札が0の時に力を発揮するカードをどのように混ぜるかが需要といったイメージ
他のデッキよりもアーツの防御性能は優秀
他のルリグに比べて、分かりやすい強さは無いもののプレイヤーの腕や構築が光りそうだと思ってます
レイラ
攻めに全力
新システムのライドを駆使して、面焼き、タブクラと前のめりな昔ながらの赤らしいデッキ
とにかく一撃が大きく、盾が4枚なら致死圏内までいける火力
特にSRスペルを絡めた攻撃は、相手に強力な要求値を叩き出せる程
しかし、単体で機能するカードの少なさやエナの消費量、防御カードの性能に不安が
個人的に最初の頃の花代を思い出すデッキ
まっすぐ故の使いやすさと確りとした強みを持ったデッキだと思ってます
翠子
植物も動物もダメなら、アーツで戦う事にした緑子
アーツの使用の有無で起動する効果が多く、ランサーで点を取りつつ、リソースを伸ばしていく動き
他のデッキよりもリソースを稼ぐカードが多く、比較的安定して戦えることが出来る気がする
アーツを使う為か、4ルリグの防御性能が高いのも魅力的
ただ、持久戦や4乗るまでに大量の点数を取られるデッキに対して工夫が必要かも?
他のデッキよりも高水準なパワーをもち、キーセレ環境の上位に来るデッキだと思ってます
グズ子
まだ本気を出してない女
相手や自分のデッキトップを使い、その捲れたレベルに応じて効果を発動していく、トリッキーなデッキ
トップ操作効果、捲れた時の効果、トップを捲る効果の3つで構成
相手に読まれ難い攻めや動きが可能
これらを如何に上手く組み込んで戦うかが重要かと
コインが3枚しか貰えないのがなぁ…
TDが後に出るので、そこでどんな進化をするのかも見所
トリッキー故に難しい所が他のデッキより多いと思いますが、ガッチリハマると絶対楽しいデッキだと思っています
っと、短いですが今回はここまでにしたいと思います
今後も定期的に更新をしていきたいと思いますので、皆さん引き続きよろしくお願いします
それではまたどこかで ノシ
双撃のドーナ
こんにちは。こんばんは。お休みなさい。ウルズです
寒い冬が終わり春がやってきて、社会人3年目を迎え、顔が物語終盤のリディみたいになってるウルズです
今回は安く作れて、オールスターで活躍が出来そうな「双撃の記憶 リル」を採用したドーナの記事を書きたいと思います
キーセレから始めて、オールスターにも興味を持った人にオススメ出来る
というコンセプトで紹介したいと思います
では早速いってみましょう
デッキレシピ
比較的安めに構築されております
では詳しく
ルリグデッキ
0ドーナ
自分の満足するイラストで選びましょう
本能の赴くままに!
1ドーナ
手札を捨てても後述する双撃リルで回収ができるので、迷わず得ましょう
2ドーナ
貰える物は貰う
3ドーナ
手札を整えていきましょう
非レイヤー持ち怪異がサーチできるのも○
4ドーナ
余程の事がない限りこのカード
緊急時にはエスケープを
バニッシュ耐性を忘れがちなので注意
5ドーナ
双撃リルを砕く事で、コイン効果を三回使うことが可能
アーツが不安な分はルリグ効果で補う
双撃の記憶 リル
使いやすく強い効果
トップを捲って回収はドローカードが無いドーナにとってありがたく、オワレによってデッキ内の怪異が多くなる事と相性が抜群
コイン生成効果も2コインで4面守る5ドーナとも相性が抜群!…なんだこのカード
とりあえず、本がある内に買っておこう
クライシス・チャンス
速攻系や3面退かされた時に手札のユキンコを出せるアーツ
リルやグズ子等のショットに対して、わざと全面開けてターンを渡す事も
イノセント・ディフェンス
フゥライに付けて、耐性積み積みアサシンでフィニッシュ!
再録されるのもグッド
時間切れを防ぐ目的でも入れておきたい1枚
コール・ワンダー
フレインとかいうヤバイやつの対策もしつつ、多面を守れるアーツ
双撃リルのお陰でコイン2枚つくれるので、ベットして使うのもアリc.a
恐らくレース・トルネードやピースサインの枠となるけど、手軽に手に入って強いので今回はこっち(笑)
バースト枠
タマモゼン
レベル5怪異
レベル5でありながら、レイヤーでシャドウを付けられるため、中盤からフゥライでコピーするという活躍が可能
サーチやサルベージが出来るため2枚
こころなしか、ドーナデッキのスリーブに某ゲームのサーバントのスリーブが多い気がするのは、こいつが原因?
オワレ
耐性シグニ
効果を使うほどデッキの中が怪異だらけになるが、双撃リルの捲り効果とコールワンダーのお陰で余り気にならない仕様
地味にパンプ効果も強く、デッキによっては結構活躍する1枚
戻す時はイシナゲンジョの兼ね合いからレイヤー持ちを戻すと楽
スノークイーン
人気シグニ
妹のユキンコとの相性は抜群
ユキンコが必然的に防御の要になるので、出来るだけトラッシュには置いておきたい
回収効果も場合によっては使うので忘れずに
おっぱい捲りで捲ると弱いらしい
ネコマター
アタックトリガー持ち怪異
ランサー以外の点取り能力とユニークを封じる制圧力が魅力的
ネコマター2面+アサシンやネコマター&ベンザイテン等活躍があるので、2枚投入
個人的にタマモゼンよりも、某サーバントに近い見た目だと思うんですけど…
カラテン、サトリーナ
ピン指しレベル4怪異
面に立つより、特定のタイミングでトラッシュや手札にいた方が良いカードである為ピン指し
しかし、両カードとも活躍する対面が存在するため、しっかりと使っていきたい
フゥライ
ドーナを支えるカード
トラッシュのレイヤー能力をコピー出来るため、その場に応じた柔軟な動きが可能
守りではタマモゼンやオワレを
攻めではカラテンやスナカケ、ワニュウドウをコピーして戦っていこう
イノセントダイブも忘れずに
おまけ
Q おっぱい捲りでこのカードが捲れた場合はどう処理しますか。
A 二人居るので、大きさ2倍で処理をします
(2017/12/28 ヘッドジャッジP氏より)
ケセパサ、スナカケ
下級怪異
ケセパサは速攻やハナレ等に有効
スナカケはランサーの付与が可能
双方ともイシナゲンジョやザシワラ等でサーチが可能なので必要な時にサーチします
非バースト枠
ザシワラ
ヴァルキリーの下位互換
フゥライやヒトダマ、ユキンコの回収がメイン
リワトに対してヒトダマを立てていきたいので、多めの3枚
ユキンコ
スノークイーンの妹
バウンスからアタック止め等攻めと守りをこなす優秀な1枚
トラッシュor手札又はデッキに居れば良いので2枚の投入
ヒトダマ
シグニを怪異にする効果をもつ
主に使うのはリワト戦で、試しにポセイドナに使ってみましょう
ヒトダマ「君は今から怪異だ」
ポセイドナ「そんなわけな……はい、、私は怪異です」
(こいつ、いっつも洗脳されてるな…)
これで、リワト自身が持つ3面天使の時の効果とアポロシンの出現時効果を無効化します
リワト以外にも活躍することがある面白いカード
イシナゲンジョ
強い下級
レイヤーであればレベル関係なくサーチが出来る優秀な1枚
レベル1にもレイヤー持ちが居るので、このカード1枚から2面並べることも可能
どのタイミングでもある程度の活躍が期待できるカードです
因みに、ホロを2枚程募集してます
ワニュウドウ
ドーナで使うとエラキスの上位互換
フゥライ、カラテンと合わせると高確率でドローが出来たりとトドメ以外にも活躍が可能
ベンザイテン
起動効果メタ
今更説明することも無いカードかと
所で、実際にこのカードを財布に入れて金が増えたって人居たら教えて下さい
30枚位あるノーマルを知り合いの財布にぶっこむので
カラカサ
パンプ持ち怪異
パンプによる打点上げとラミア等のパワー固定効果に対して有効
一本足で打席に立つパワフルガール
ゴースト・パーティ
ユニーク
単純に強いし、ネコマターの関係もあるので4枚
オワレの無限回路に迷い混んで永遠に引けない時もあるが前向きに生きよう
サーバント
今回は6枚の採用
序盤に盾を残しておきたいけど、多くすると双撃リルの確率が下がってしまう為結構枚数が難しい枠
簡単な解説
序盤
レベル1の時に双撃リルは忘れずに使いましょう
後はシグニを並べていつも通り
中盤
ランサーやバウンスで盾を削りきりましょう
可能なら相手のエナを与えない方が後々楽です
終盤
アサシンで圧をかけていきましょう
守りの手段は基本的にエナを与えないので、相手のリソースやアーツの吐き具合をみてイノセントダイブしましょう
以上が今回の記事になります
正直、白デッキは殆ど触らないので、しっかり書けてるか不安な所が多々ありますので、あくまでも参考程度に読んで頂けると幸いです
4月26日には新弾も発売し、現環境にどのような影響が出てくるか楽しみだったりしてます
さて、長くなりましたがここまで読んで頂きありがとうございます
ではまたどこかでノシ
ハナレ簡易取り扱い説明(3/17 追記)
こんにちは。こんばんは。おはようございます。ウルズです。
前回のハナレの記事を読んで頂き、ありがとうございます。
想像以上の反応に驚いてたウルズです
今回は色々な方から聞かれました、個人的なハナレの動かし方を簡易ですが、書きたいと思います
あくまでも個人的な考えでの記事なので、参考程度に見て頂いたいと思います
今回は
基本的な動き
ノーパンされた時
小技
の順で行きたいと思います
始めに
自分の構築は、序盤の攻めより5に乗ってからの戦いを意識しています(つもり)
なので、比較的ダガを投げたりすることがなく、そこで合う合わないが出てくるかもしれません
基本的な動き
マリガン
レベル1、リンゼorサーバント、エナ伸ばし、その他の優先順位でマリガンします
レベル1
先手なら基本並べません
チェボルの採用が少なく、殴られた後のケアが難しいのと、ノーパン対策が主です
捲れた盾の色からサーバントを使うか考えます
後手の場合は並べて殴ります
ダガ系は基本投げません
レベル2
リンゼかチェボル、手札から後続が続くならダガ系を投げます
ノーパンされてないなら特に派手な事はしません
レベル3
脆いターン
手札にイカがあるなら多少手札を贅沢に使ってでもリソースを伸ばします
レベル4
脆いターン
このデッキ、どんだけ虚弱なんだ…
蘇生は相手の場に2000が居ればバジリスクを、その他の場合はラッカー、テトロド等場合に応じた物を(エンド時にトラッシュに行くのを忘れず)
レベル3までに使った手札をイカで回復しましょう
フォビのコストになる毒牙2枚を確保するのを忘れずに
レベル5
勝負の始まり
今までの辛さをぶっ飛ばして行きましょう
回収はヨルムガン、パトラ、アリサエマ辺りで
ひたすらリソースを伸ばしながら、3面要求をしていきましょう
エナチャかドローかは足りない方を行うようにしていきます
可能な限り、ヨルムガンとイカを絶やさない様に
パトラは余裕があれば使って、じわりじわりと追い詰めましょう
慣れてきたら、後半要らないカード(バジリスク、ダガ、チェボル等)、蘇生対象カード(パトラ、テトロド等)をエナに溜め、余ったリソースからメイジを使ってヨルムガン、イカ辺りを戻してサーバントを使いきるまでデッキを強くします
(強くするイメージ図)
サーバントが無くなったらイカやテトロドで回転させて、リフレッシュ
自分は大体リフした後の山が20枚ぐらいになる様に圧縮させてます
ノーパンされた時
主に先攻とった時に行ってる事を書きたいと思います
また、ノーパンされた時の内容は下記の最新型のレシピを元に書いていきます
レベル1
場にシグニを出さずに様子をみます
手札を抱える事を重視
レベル2
居るのであればリンゼを出します
相手によっては交換する枚数を重視してリンゼだけ出したり
1ターン目に並べない理由の1つに、このリンゼの交換枚数を少しでも増やしたいっていうのもあります
この時、トキシックがあれば先に打っておきます
レベル3
黒3枚を気合いで確保しましょう
バオバブが入っているなら引き続きリンゼで交換を
リンゼを倒す為のシグニが出て来てた場合は、バジリスクの餌にします
時には神に祈りを捧げてバオバブを投げることがあるので、日頃の行いを良くしましょう
レベル4
盾があってここまで来たら安心
ただ、慢心するとショットでやられるので、ちゃんとハンドとエナをキープしていきます
レベル5
つぶせ!つぶせ!潰せー!!
小技
使ってる人からしたら当たり前であると感じてしまうかもしれない事を書いていきます
ヨルムガン2面
ドーナ等、メイン除去が苦手なデッキやグズ子等の面の上から磨り潰してくデッキに対して行います
ヨルムガン2枚、アリサエマ1、蘇生対象1、リムーブ可能
ヨルムガンAでアリサエマ蘇生
アリサエマ効果で蘇生
アリサエマリムーブして、ヨルムガンB
アリサエマの効果で蘇生したシグニはエンド時にトラッシュに行くため、ヨルムガン2面+空き1面を作ってターンを渡せます
ヨルムガンの効果を読むと、空いてるだけで何が起こるか分かると思います
ヨルムガン+ワイズスパーク
個人的に派手で好きな動き
ヨルムガン効果によりワイズスパークが-16000
マイナスなので、ラッカー、テトロド、パトラ、ハナレにトリガー
これにより、状況に合わせたリソース運びをすることが可能
実におしゃれ枠
フォービドゥン・ゲーム
このデッキにアクセントを与えるアーツ
ただ、0コストで打てるだけでなく
ラッカー、テトロド、パトラのトリガー
面を残してると不味い奴に対して、全面開けてからの蘇生コンボ
ラミアを捨てて、13000以上の奴を溶かす
と、幅広い動きがとれます
使い方をどれだけ見つけるかが重要だと思ってます
簡単ですが、以上になります
もう既に色々な人がハナレを作っており、自分の記事が参考になるか怪しいかもしれません(笑)
ではまたどこかで( ´・ω・)シ
ワイズスパークについて(3/17追記)
割と色々聞かれるので、拙い表現力で解説したいと思います
採用理由
トリトリのような緩急を与える動きが可能な奴が欲しい
イカを落としつつ、シグニ耐性を飛ばせる奴が欲しい
色んなカードが-でトリガーするから、-効果で欲しい
これら全てをクリアしたのがワイズスパークでした
長所
・イカを落としつつ、毒牙と噛み合う
上記と以前のブログにも書いたので多くは書きませんが一番わかりやすい長所だと思います
・色が黒
トリトリで一番問題なのが青エナだという事でした
一度エナに行ってしまうと、払うのに手間がかかる上に最悪グロウまで止まるという惨事に
一方このカードは黒なので、グロウコストで払えるため、無駄なことをする必要がありません
・後半に火力が出せる
「焼くならトキシックでよくね?」こう思う方もいるかと思います。しかし、このブログに載せたレシピでの各レベルの毒牙の数を見てみます
レベル1:いっぱい レベル2:イセスマ レベル3:6 レベル4:2 レベル5:3
マックス12000な上に2枚しかないレベルがあり、リフレ後なんてろくな火力が出ません
「ヨルムガンを添えれば…」って話ならワイズでも言えてしまいます。それにトキシックって比較的前半に打っちゃうんですよね
・ハナレのエクシードを誘った動きをケアできる
シグニ耐性持ちを点が通らない所に置き、エクシードの除去を誘う動きに対して節約ができます
前提条件にヨルムガンの存在がありますが、ほぼ毎ターン構えられるので大丈夫だと思います
・ただ面を開けるだけでなくリソースに介入できる
このカードが強いのはこの部分が大きいかと思ってます
ハナレって対面すると分かるんですけど、高火力の三面要求をしっかり守りつつ、最高打点で反撃しないと押し負けます
なので、相手が多少無理をして守ったり最高打点を出したときパトラを絡めたこのカードをぶつけると、リソースまで持ってかれて辛くなることが多いです
恐らく、使われないと分からない強みだと思います
短所
・単体では機能しにくい
こればかりはどうしようもないかと思います
ヨルムガンありきの火力なので、居ないと火力不足になります
・タイミングが限定的
上にも重なる部分になるかと思います
後半の出番が主であり、前半はエナに送るぐらいしかないのが現状です
エナになるだけまだましだと考えてます
使い方
ここまで色々書いてきましたが、使い方は簡単で
相手の動きをみて「今リソース差開いたらキツイよねー」って時にヨルムガンと広げたいリソースに合わせたシグニ(パトラ、テトロド、ラッカー)を並べて放つだけです
回数打てる余裕があれば、ガンガン打っていいかと思います
相手がリソース回復を含めたアーツを使った後なんかに打つとスッキリしますね
簡単にですが、ワイズスパークについて書いてみました
ちょっと急いで書いた所があるので雑だったり、変に書いてる所もあるかと思います(スイマセン…)
もうちょい使ってみると、これ以外の長所、短所が見えてくるかもしれません
書いてて、なんかワイズスパーク型って言われるのが分かったような…
では皆さんまたどこかでノシ
真幸ハナレ(5ハナレ)解説
こんにちは。こんばんは。おはようございます。ウルズです
前回のミュウの記事を読んでいただいた方々、ありがとうございます
思ってたよりアクセス数が伸びてて、ビックリしてたウルズです
さて、今回は新弾も出たところなので、強化を貰ったハナレの記事でも書こうかと思います
長くなり過ぎるとあれなので、レシピの解説をメインにしたいと思います
要望があるようでしたら、動きかたとか別の記事にしようと考えてるのですが、需要あるのかな?(笑)
ではでは!早速行ってみたいと思います
ルリグデッキ
ハナレ0~2
これ以外ないよね
金械の冥者 ハナレ
コインハナレを使用
5のエクシードを考えると、エクシードハナレも悪くないのですが、蘇生出来るのがレベル3以下でプレッシャーになりにくい。また、この環境の黒でダウトが満足に打てないのは問題だと感じコインです
救済の冥者 ハナレ
バニラをくれ!ば・に・ら!!
真幸の冥者 ハナレ
新規ハナレ
わがままアド稼ぎガール
0になったらドローかエナチャで相手のターンでも発動
エクシードもターン制限なくパワーを0にします
ミュウ先輩ちーす
パワーパンプ無効も様々なカードをサポートし、読むより使った方が強さを感じる1枚
シクのフレーバーが尊い
ダウト・クリューソス
ミルルンを滅ぼしましょう
バニッシュ耐性への回答にも
フォービドゥン・ゲーム
実質ハナレ専用アーツ
使い方は今までと変わらず
ダウトが微妙になる速攻をカバーできるのも○
5ハナレ時に使うとコストを誤魔化せたり
ステアード・サルベージ
自由枠
バニ耐が数回飛んできた時にダウトを回収したり、使いやすいフォービを回収します
水天一碧
汎用アーツ
ミルルンに4の時にカツレツ3面キル要求してきた時に守りつつ5へのグロウを確定
5グズ子への防御手段として採用
エナが多く貯まるデッキなので、回収効果も○
バースト枠
ダガ
レベル1毒牙の代名詞
以前はパトラが居るときに2回投げれば2万になった為に重宝してました
しかし、ヨルムガンの登場とレベル5により、その役目もしにくく、終盤要らないので2枚まで減少
テトロド
ドローエンジン
最近ホロが見当たらないらしいカード
早口言葉では手に入りません
場にいるだけで、最初から最後までリソースを伸ばしてくれるので4枚投入
減らしても3かなって個人的には思ってます
ラミア
アーツ外防御
パンプされてなければ、パワー関係なくバニッシュが可能
弱点がエナの重さとパンプなのですが、5ハナレのわがままリソースとパンプ無効で最強の存在に
枠があれば増やしたいカード
メイジ
アーツ外防御2
5ハナレがリソースおばけなのと、デッキを回転出来るため、凄く使いやすい1枚
基本的に5、イカ、回せるやつ2種を戻して蘇生します
エナに行ったらヨルムガンで落としてハッピー
パトラ
ハナレの核
今はヨルムガンという優秀な後輩に世代交代
しかし、パトラ先輩のハンデスは唯一無二なので引き続き投入
ただ、ヨルムガンが実施パトラになるのと、以前より連打することが出来ないので3枚
じわりじわり削っていきましょう
ヨルムガン
新規レベル5
どっかの5古代兵器と違って、限定は無いもののハナレを苦しめず、サポートを確り出来る良い子
蘇生効果により、インサイダー無しでパトラ等の毒牙を出すことが可能
バーストもこのデッキでは有効なバーストなので3枚投入
2体並ぶと、-と可愛さ4倍!
ダイホウイカ
やっぱりこのカードは必要
4にのるまでハンドをエナに変えなければならないので、消費したハンドを回復させるのが仕事
エナに行ったら、水天、ワイズ、メイジでデッキの海に戻してあげましょう
非バースト枠
新規毒牙
後半は弱く墓地から出すことが条件なので、エナチャ出来るとはいえ3枚
割とオシャレな動きが出来る1枚
後半はエナに貼り付けておきましょう
チェボル
バジリスクを蘇生すると手札もエナも消費しないルクボルに
テトロドを添えておくとドローも出来ますよ
フォビを考えて2枚の採用
ヘレボリン
アサシンカード
コンテンポラ対策のカード
ヨルムガンのお陰でパトラの条件が満たせるので、パトラで回収したレベル1シグニをコストにするのが理想
ヨルムガンで蘇生できるのも○
フウライを除去できたりする
イヌスギナ
出現時-毒牙
1万までが頭だった弱点をヨルムガンが解決
なんなら、守りの面ではヨルムガンイヌスギナが毒牙のヘルボカイヅカ
アリサエマ
蘇生毒牙2
守りに使えたり、ヘレボレンやバジリスクを蘇生したりと結構幅広く動けます
ギミックにもなるので2枚の採用
ラッカー
無効化されないエナチャ枠
グランクロスってなんやねん…
バニラを下さい
スズビラ
無効化されないエナチャ枠
ミルルンって何やねん…
エナに行ったら水天のコストにしましょう
バニラを…
トキシック・スパイクス
ユニーク
バジリスクを蘇生したり、テトロドをもう一度使ったりと細かい事が出来るカード
-もできるので、シグニ耐性のヤツに最大で15000のマイナスも
ミルルンとグランクロス等のカードに引っかかるため2枚の投入
今日もグロウに命を燃やせ
ワイズ・スパーク
オシャレ枠
ミルルンに引っ掛かることなく、エナのイカを落とせるカード
4アンにコフィンが搭載されてると、トキシックだけだとコンテンポラに触れない為の採用
-というのも良く、ヨルムガンで倍、パトラのパンプ、ハナレやラッカー&テトロドのトリガーになるなどトリトリとは違ったリソースを広げる事が可能
色が黒いのも○(なお自由枠)
これが入ってるハナレは俺が元凶
サバ7枚
ちょいと多め
6枚だと、サバが抱えきれなくて無駄なことをしてたのでこの量が安全かも
戦術
簡単にだけ
前半
グロウに全力
手札をエナに変えてく勢いでいきます
くらう量もエナと手札を確認して調整します
中盤
グロウしたら、ハンドの回復を
かつかつなんで、イカなりでハンドを潤しましょう
テトロドやラッカーを並べて、フォビからリソースを伸ばすのもアリシア
フォビは0コスで打てるように構えるのが理想
終盤
有り余るエナで潰していこう
要らないカードをエナにどんどん送っていき、余ったエナをメイジに変えてデッキの中身も強く!
君が、倒れるまで!3面要求を止めない
以上でハナレの記事になります
今までのハナレとはまた違った感覚で使えるデッキかと思います
安く組めるので、パトラが無くなる前に是非w
運用とかこんなこと書いて欲しいとかありましたら、Twitterまで(笑)
書ける範囲で対応するかも知れません
それでは皆さんまたどこかで
息抜きのミュウ(アラクネ型)
こんにちは、こんばんは、おはようございます。ウルズです
寒さが大の苦手ながら、雪と異常な寒さに耐えながら酒を相変わらず飲んでるウルズです
今回はこの寒さで全く姿を見なくなった蟲を使う、ミュウデッキの紹介をしたいと思います
息抜きに使ってたのですが、新ルールでもある程度動けるデッキだったりします
では早速行きたいと思います
メインデッキ
ルリグデッキ
コンセプト
フレイン等に対して影響力があるアラクネを立てつつ、リゲルルでその場で必要なカードを持ってきて相手をじわじわ攻めて行くコントロールデッキ
採用カード
ハナマキリ、ボクマキリ、モスキート
下級安定枠
エナを割と使う動きがあるので、ボクマキリは4枚
モスキートは後半エナに固定出来ると良い感じ
ヤゴ、ウミホタ
MIRRORで吐く青エナ
先攻取った時に回せる用のヤゴ
ニョルズ等を殴りつつデッキを動かせるウミホタという事で採用
割と自由枠
Qアント
アラクネの餌になるスリーアウト
リゲルルやミュウ効果で良く回収されるエンジン
盾に有るか無いかで動きに差が大きく出るので2枚採用
リゲルル
私は凶蟲だ!と言い張る潤滑油
アラクネで食べて足りないパーツを回収するのが主
ピン指しのMIRRORやオオマキリを回収して、エクシードを回復させたり
公開する事はないので、レベルの異なるサバを集めて輪廻に備えたり、ピン指しのメタ系カードを拾ったりと仕事は多め
緊急時には墓地効果を使うことも頭の隅に置いておきましょう
MIRROR、オオマキリ
防御回数の水増しが出来るセット
MIRRORを打って、その後オオマキリを持ってきて効果でMIRRORを回収してもう一度が理想的な動き
トリトリを採用して、オオマキリで連打するのもオススメ
メイジ、ナナホシ
アーツ外防御
エイフドやリゲルル、ハナ&ボクマキリを戻して蘇生して、防御とデッキの中身を強くするメイジ
アラクネの関係でチャームが付きやすく、バニ耐と-効果で防御をするナナホシ
可能な限りアーツを残して5に乗りたいのでここら辺は必要と思い採用
タランチュラ
姉を守る妹!スパイダー(テッテレーテテ)
アラクネにバニッシュ耐性を与える妹シグニ
アラクネ軸ともあり、3枚投入(ちょっと多いかも)
自身のパワーと、-の値が控えめなのが少しネック
ヨロズハタヒメ
レベル5シグニ
面に対する干渉力は圧倒的
極力面に立てるように立ち回る
アーツがヨロズハタヒメの蘇生をすると良い構築になってるので、可能な限りエナかトラッシュに1枚はいるようにしたい為2枚の採用
アーツ
基本的にヨロズハタヒメが蘇生出来るアーツ構成
チャーム・タクティクス
抜きたいけど結局必要なアーツ
この枠にいつも悩まされる
バイオ・ハザード
ベットで2体組成が可能なアーツ
第一はヨロズハタヒメとナナホシを蘇生するが、状況に応じてナナホシ2枚等蘇生の組み合わせを変えていきます
クトゥル・コール
蘇生とアタック止めを選択できるアーツ
エナに行ってしまったリゲルルは落としつつ打てるアーツとしての採用(ぐらい…)
改造プラン
ヴェスパ、アノマリス
レベル4凶蟲
アラクネとの相性や、オタガメ等の強襲パーツが入れられない為今回は不採用
しかし、双方入れると火力が高くなるため別のプランを選択することが可能になったり
また、耐性持ちが多くなる環境であるなら、ヴェスパの採用も有りだと思います
トリトリ、割裂
リソース削りカード
リゲルルのおかげで比較的欲しい時に持っていき易い為、採用するのは良いかと思います
オオマキリでサルベージ出来るのも〇
ただし、エナに行った際の処理方法を別に用意しておいたほうが良いかと思います
クトゥル・アビス
22弾で登場するアーツ
クトゥコに比べて、白1増えましたが様々の効果を持っています
ミュウはどうしてもアーツが薄くなってしまうため、一枚のパワーを高くするの重要になるかと思います
デッキの色や効果を見ても採用しても良いかと思っています(出現時効果が出ないのは注意)
簡単ですが以上になります
ミュウはレゾナの種類によって動き方が大きく異なるので様々な形を作成できると思います
また、リムーブ1回制限のルールでもレゾナのギミックにより動きに支障は出にくいかと思います
自分の他にもアラクネ型の記事を書いている方もいるので、そちらも参考にするのも良いかと思います
来期は5リワトが強そうですが、1強って程の強さでもなく、ミルルンやアンも見据えならデッキを作っていこうかと思ってます
では、皆さんまたどこかでノシ