主人公考察(白滅タマ考察)
お久しぶりです。素晴らしい居酒屋を見つけてしまい、職場の先輩とかと行ってたら想像以上に出費していたウルズです
前回の記事を読んで頂きありがとうございます
今回は新弾も近いので、友人がプロキシで作って対戦した「白滅の巫女 タマ」の考察記事を悔しみを込めて書きたいと思います
個人的な考察なので、「こんな風に思う人もいるのかー」ぐらいで見てもらえると幸いです
あと、自分が作ったデッキではないので対戦した側の視点での文になってるかもしれません
正直、公式と被るような所を幾つか削っているのもあって内容は薄いです(笑)
では早速行ってみましょう
動きの説明
簡単に動きを説明すると
トップ操作とデッキからの奇襲を行っていきます
攻めは今までの遊具とは違い、連続攻撃よりもバウンスがメインになってます
シグニも大きく3種類に分かれており、デッキの上を操作するシグニ。アタック時に手札に戻ってデッキの上のカードを呼び出すシグニ。条件を満たすと効果を発動するシグニが存在します
このシグニを組み合わせて行くのが主な動きになるかと思います
序盤はエナを使わず、下級をバウンスしながら攻める。後半はレベル4のシグニ効果にエナを使い、攻めていくかと
そして、相手のエナが無くなった所にイノセンス!…なのかな?
従来の白らしく、コンボ系の動きに近い印象を受けました
カード紹介
動きの所で紹介した、それぞれの役割を持つシグニ毎に書きたいと思います
SR二種とケロパッチンは効果が複数及び少し役割が違うので別に紹介します
デッキの上を操作するシグニ
ユキソリ、ヘンガオ
他のシグニ効果を安定させるカード
出せるか否かで動きの安定感がだいぶ違うと思います(特に序盤)
割と後述するシグニの効果が失敗すると痛いので、可能な限り場に出す必要になるかもしれません
アタック時に手札に戻ってデッキの上のカードを呼び出すシグニ
サンポケ、カマクラ、パックンチョ
タマのメインギミックを担うカード群
この効果により、手札を増やしつつ、トリガー条件を満たして戦っていきます
サンポケとカマクラはダウン状態で出るため、出現効果は出ますがアタック時の効果は出ないので注意
しかし、手札に戻して捲るので、序盤に高レベルのシグニを捲ったり、スペルを捲ると面が空いてしまうので注意が必要
可能なら上記した、トップ操作の後に使うのが理想かと思います
条件を満たすと効果を発動するシグニ
このシグニはタマのメイン火力になると共に色んな種類があるため、個別で行きたいと思います
ユキアト
デッキから出てきたらエナチャージ
クラクション勢のアタック時チャージ系統枠かな?
ヨミフダ
2以下をバウンスする効果
条件のバウンスのカウントは相手と自分どちらでも良いので、手札に帰るシグニで条件がクリア可能
アタック時効果なのだけ注意を
ユキガッセン
3以下をバウンスする能力
デッキからでなければいけないのですが、ノーコストでバウンスが可能
デッキから出す手段はいっぱいあるので、条件の達成は割と困らないかと
手札に来たら、かわいいねって愛でましょう
ユキダルマ
自分のシグニが手札に戻るとバウンス
場にいるだけで圧力をかけられるカード
しかし、自分だけでは面を開けられないのでご注意
地味に白でリソースを伸ばす効果を持つカード
その他
主にSRとケロパッチンを紹介します
ケロパッチン
恐らく遊具のアテナ枠
場のシグニをデッキの上に置くことが可能
デッキから出てきた時効果を持つカードを再利用しつつ面を空けられるという、シンプルながら、なかなか小回りがきくカードだと思います
アークゲイン
遊具版アークゲイン
エナと多少の運が絡むものの、トップ固定、展開、打点を一人で解決してる優秀ちゃん
ただし、出した後にトップを固定するため、捲れたレベルによっては正面を退かす事ができなかったり…
もしかしたら、デッキ構築をするうえでレベルのバランスを考える必要があるかも
場に出す効果はシグニの指定が無く、出現時効果な為、他のカードと組み合わせられる可能性がある1枚
ヤリホー
他の遊具とは異なる1枚
デッキトップとサーチ能力をもつ
しかし、打点に繋がる効果は何一つ持ってないので、複数枚の採用はそうされないんじゃないかなって思っています
ルリグ
白滅の巫女 タマ
キーセレタマ
エナチャージ効果は自分の遊具シグニで条件を満たす事が可能でとても使いやすい。というか、終盤はエナを結構使うのでこの効果は偉大
また、1コスでトップのカードを場に出すか手札に加える効果は「華代キー」等のバニッシュ系で守られても、その後のカウンターを防ぐことが可能
コイン効果はちょっとややこしいですが、相手のキー効果を封じる等様々な使い道ができる効果です
詳しくは公式ページを見ましょう
長所
エナを与えない攻めが可能
バウンス主体の為、相手にエナを与える事が基本ありません
安易にエナを使って、苦しくなった人がここにいます
手札を増やしながら攻めらる
手札に戻る系が手札消費を押さえられます。
これにより次のターンも比較的並びやすく、パックンチョ→パックンチョ→カマクラ→ユキガッセンという流れにすると始めより手札が増えます
打点が分かりにくい
遊具特有ですが、デッキトップは相手に見せない為何が出てくるか分からないプレッシャーを与える事が出来ます
ドンムーの対象を間違えて、2点くらった男がいます
カウンターを防げる
タマの所でも述べた通りです
ゲインを仕込んで置くと、2面まで埋められる事が可能だったりします
短所
バウンス故に毎ターンシグニが面に帰ってくる
バウンスの定めですね
面倒なやつを安易にバウンスすると、面からは除去出来ても手札には居るので、何度も効果の発動や相手をしなければならなくなってしまいます
不確定や密の薄い攻めになる危険性
デッキトップを確認しないと、タダで面を空けてしまう可能性があります
また、コンボ系の攻めをするため、要の1面を潰されるだけで3点止められてしまうなんてこともあります
白を持つアーツの性能
白色のアーツの殆どが多面防御に対応出来ない性能だったりします
なので、他色アーツの採用やキー、ルリグ効果での防御が必要になるかもしれません
……
…如何でしたでしょうか
個人的には、長所短所が分かりやすく、今までの白とは少し違った動きが出来るデッキだと思いました
この他にも3種のルリグがそれぞれどのような感じの動きをするのか注目していきたいと思います
次の記事はフルスクラッチの新しいデッキの記事が書けたら良いなぁって思ってます
ではまたどこかでノシ
闇金ピルルクちゃん(青黒ピルルクTET)
お久しぶりです。ウルズです
前回のTETRAの記事を読んで頂き、ありがとうございます
今回は「アロスピルルク TET」を使ったデッキの紹介をしたいと思います
え、TETRAですか?
(察して下さい…)
まだ、模索中な所もあるので、皆さんで色々な手を加えて頂けると幸いです
では早速本題に行きたいと思います
レシピ
コンセプト
俺は思った…普通にやっても翠子とグズ子が辛くてしかたない…
なら、序盤からおもいっきり攻めるしかなくね??
と、いうわけで、序盤にイオナキーで点を詰めていき、後半は華代キーに換装、ヤミガネやシュテンド等で攻めていくという前のめりなコンセプトになっています
ルリグデッキ
1~3
コイン獲得 、バニラ、コイン獲得の3枚です
イオナキーで回収出来るので、レベル1の時にエナを置いたりしても良かったりします
アーツの関係上、コインは5枚得ましょう
アロス・ピルルク TET
TDピルルク
TETRAは初代主人公が効果を破壊してきました
2弾環境でゲインに蹂躙された記憶が…
黒エナを攻めに使う場面が比較的多いので、青エナはアタック時ドローへ
イオナキー
序盤の攻め
毎ターン焼いていきましょう
なんなら、序盤から三面要求でもしないと悲しくもグズ子&翠子に押し負けます
さりげなく起動効果なので、起動を使った後に華代キーに換装するということも…まぁ、先攻大事
どっかでアーツを2枚吐かせてやるって気持ちが大切
華代キー
万能キーカード
純粋に面空けが守りつつ出来るという点で採用
しかし、「ヤミガネ」の効果と相性が今一の時があるので、「ツナワタ」や「シュテンド」等守った後の攻め方を考える必要があるかと思います
ドント・ムーブ
万能アーツ
ダウン系は「ヤミガネ」の攻めもしやすいということも良き
生生流転
ドーピングケア
「フック」、「サーバントO4」、「ラカム」と「ミミック」を採用してるので、上手く噛み合うと多面防御カードにすることが可能
また、「フック」でダウンして守った後に「ヤミガネ」が使い易くなるので、それもグッド
イノセント・ディフェンス
万能アーツ
TETRAよりも、回収が使い易くなってるように感じますが、攻めが割と黒いのでやっぱり防御が殆ど
グズ子が以前よりもダイレクトを使ってくる可能性が高くなったので、それに対抗するアーツ枠
メインデッキ
バースト枠
ヤミガネ
後半の火力
合計黒2を使って、面を空ける事が可能
最初の効果でパワーが低いのが捲れれば、「ラカム」等でエナを節約する事も
「シュテンド」と違って、エナを与えずに点要求出来るのも後半の圧力になります
しかし、捲った後に出てくる奴は空いてる場所なら何処でも置ける為、ヤミガネの斜め前に置かれて要求値が減ることもあるので注意
自分はこのミスをよくやって無駄な事をやるはめになってます
シュテンド
後半の火力その2
主な使い方は、ダンテとドレイクでハンドを一時的に0にして面空け
貴重な火力なのですが、かさ張ると邪魔になったり、何かと手間をかけて1面しか空かないので2枚
こいつの罪は、無駄に高い金額
キャプテン・フック
キーセレ界の最強バースト持ち
ただ、4枚積んでも仕込み以外で一度も点数を止めてくれた事はなく、効果もバーストがメインなので2枚の投入
大体は「ミミック」で仕込んで生生流転ですが、このカードは、なんとピルルク限なので場に出すことが出来ます
必要に応じて、「ドレイク」や「ダンテ」でバニ耐を付けて突っ込みましょう
ラカム
優秀な1枚
後述する、「ツナワタ」や「ヤミガネ」と組み合わせて点数を要求出来るため、後半でも活躍が可能
また、バーストも無駄が無いので4枚投入
それでも、点数を止めてくれるとは限らないので過信はしないように
マノミン
ハンデスとリソースに干渉出来るやつがこいつぐらいしか居ない
サーバント
エナが不足する事と「ミミック」で仕込む為にOとO4を2枚ずつ採用
非バースト枠
万能カード
疑似ドローは勿論、盾仕込みや「ドレイク」等でエンド時に引きたい物を戻す等様々な事をこなす1枚
「キャプテン・フック」や「ラカム」、サーバント等を戻しましょう
エナに行っても吐く方法はいくらでもあるので、ストレスフリー
まぁ、だからって全部盾に入るのは違うんだよなぁ
ツナワタ
黒の下級
パワーを2000に固定する事が可能で、「ラカム」等の-効果を持つシグニと相性が良い
レベル3までのシグニしか適応できないが、リミット12はカタルシス中のTETRAしかないので1面は干渉が可能
と、この様に青のサポートが出来る黒いカードなので採用
ドレイク
手札を時間差で交換が可能
一時的に0にするのに重宝し、ミミックで調整したトップを引き込むといった動きが可能なカード
よく効果を忘れてるので、マーカーを作成せねばと思ってる
アスピドケロン
面空け可能な下級
「ダンテ」や「ドレイク」等を使いつつ効果を発動させましょう
使い方はTETRAと変わらず
ダンテ
手札を疑似的に0に出来るカード
主に「シュテンド」や「アスピドケロン」のサポートに使いましょう
まぁ、それぐらい
サーバント
非バースト枠はO2を4枚
もうちょい増やしても良いかもしれないけど、枠がなかなか作れない…
採用候補カード
ここからは、まだ枠を作りきれて無いが、入れても良いかも知れないと思ってるカードを紹介します
もし、気になってみたら投入して見ても良いかと思いますし、自分もちょっと調整の為に入れようかと思ってます
バッド・スイッチ
-か黒シグニを回収
途中、黒エナがやけに余ることがあり、それを解消出来ないかと思って浮かんだカード
どのタイミングでも活躍が出来、回収も場合に応じて「ミミック」、「ヤミガネ」に使い分けが出来る
問題はどのカードを削るか…
チェシャ
トップ3枚を好きな順に上に置けるカード
序盤からの事故を防ぐ潤滑油
使い易く、黒エナになる下級候補
しかし、終盤の活躍は難しく、アドを稼ぐわけではないので候補止まり
オクトパス
中央で、手札が1枚以下だとエンド時1ドロー
手札が減るとの声から、採用を考えたカード
はまれば強いのだが、点数に繋がる効果ではなく、タイミングが一時的なのでどうしたものかと候補段階
ブラッディ・アウト
コイン使用で二面空くカード
防御しつつ、面空けが出来るアーツでありかなり強力
サーバントを下に敷いた「ダンテ」を飛ばすと、サーバントを回収しつつ、2面空けという芸も可能
打てれば本当に強いのだが、2回目のグズ子に意識されたタイミングで華代キー効果を使われたりと、常に3面空けられて負けたので、候補へ
ドント・リブミー
万能アーツ
「ドント・ムーブ」と同様にダウン系が「ヤミガネ」の効果を阻害しないのが利点
コスパもよく、コインさえ作れれば問題なし
実は華代キーをこれに変えても良いんじゃね?っていうのを、仕事帰りに思いついたのでここに書き留めておく
と、今回はここで終わりたいと思います
自分でも開発段階のデッキであり、模索してる部分が多くあります
故に弄れる楽しみもあるので、デッキのそういった部分でも楽しんで頂けると幸いです
自分自身も現在進行形で改造をしています
もしかしたら、途中の構築をtwitterに上げるかもしれません
では皆さんまたどこかでノシ
蒼のTETRA(運用編)
お久しぶりです。ウルズです
GW後半は如何でしたでしょうか
自分は3日しか休みがなかったのですが、敗北速報が流れたり、己で商品を掴み取ったりと色々と起こしてました(笑)
今回は前回の記事で書いてなかった回し方を中心に書いていきたいと思います
前回の記事も読んでいただけるとありがたいです
uruzu07.hatenablog.com
別に、TETを考え始め、TETRAの感覚を忘れてしまっては困るので、忘れない内に書いておこうとか思ってませんからね
あくまでも、一個人の考えなので、こんな風に考えている人が居るんだなぁ程度で読んでいただけると幸いです
では、行きましょう
回し方
マリガン
基本的にレベル1>レベル2>ラカムorCIRCLE>レベル4ですね
初手に並べるレベル1と次のターンに点数へ繋がるレベル2を抱え込む意識でマリガンをしています
レベル1
先攻なら可能な限りマノミンとフォルネウス以外のレベル1
後攻ならフォルネウスかマノミンを並べる様にしてます
マノミンは先攻で投げると、1ドローしかしてない為、自分を苦しめてしまいます
フォルネウスは効果的に、殴れないターンに出すと1エナ分だけ損をするからです
しかし、あくまでも可能ならの話なのでそこは臨機応変に行きましょう
レベル2
ラハブ又はアスピドケロンで点数要求をしましょうこの時に手札にラカムかCIRCLEがあれば、返しのターンに全部踏まれた際に、並ばなくなるのを防ぐ為に手札に残してアタックに入りましょう
レベル3
基本的に相手のターンで全面殴られてます
とにかく、ラカムかCIRCLEで全面並べられる様にしましょう
レベル2の時と同様に、可能なかぎり点数を要求していきます
レベル4
ハンドレス状態を維持
フックからシュテンドで面明け、アンボニーで高パワー盤面を意識しましょう
シュテンドや華代キーで空いたところには、なるべくバニ耐フックを
そして、miracleの回収忘れには注意
結構響きます
また、隙があればmiracle等のスペルやフックからのマノミン等でハンデスを行い、相手をトップ勝負ゲームへ招待しましょう
正直、相手に対しトップ勝負ゲームに持ち込めるか否かでかなり厳しさが変わります
ここからは各ルリグに対することを自分なりに書きたいと思います
対各ルリグ
対レイラ
序盤の焼きと方舟の火力に気を付けましょう
特に1000以下を全て焼いて来るカードがあるので、シグニのパワーには注意を
一度ハンデスを決めてしまえば、火力が大きく下がるので狙いましょう
ただし、エフワン1枚から面を形成してくるので油断は禁物
幸い防御は薄く、色的にバニッシュが多いので、なるべくバニ耐フックで攻めるようにしましょう
翠子
レイラ以上の火力とリソース伸ばしにをしてきます
残りの盾と相談してアーツを使用しましょう
辛い相手ではありますが、しっかり序盤から点数を取っていき、なるべく早い段階からハンデスを行いましょう
また、大体は華代キーを使ってくるのでバニ耐フックでしっかりと圧力を加えましょう
トップ勝負にもって行ければ、勝機は充分にあります
グズ子
インサイダーによる安定した盤面を作り、アーツが少ない所をバーストを仕込むことで補ってきます
このデッキの何が辛いかというと、インサイダーによってハンデスをしても、毎ターンある程度の面を形成してきます
仕込まなくともバーストの効果が強いのも憎く、不意の防御や地雷を踏むことも多々あります
しかしコンボデッキに近いため、ハンデスをしっかりと決め、動きを鈍らせていきましょう
相手が盾に仕込んだ物が分からない場合は2面+ルリグで何を踏もうと二点は通る様にします
アンボニーのパンプを利用し、パワーラインを上げると相手からの点数要求が低くなったりします
また、インサイダーをサーバント回収に使わせられると結構楽になります
と、まぁ色々と書いてきましたが、今回の記事はこれにて終了とします
いつもはまとめて書くところを2分割にしてみましたが、如何でしょう
読みやすそうなら、今後もこのような形にしていくかも知れません
次回に何を書くかは全く決めてませんが、また何処かで会いましょう
ではでは ノシ
蒼のTETRA
こんには。こんばんは。おはようございます。
仕事柄GWなんて物は存在しないので、いつも通り仕事をしているウルズです
今回は本格的にキーセレクションが始まったので、ピルルクTETRAの記事を書きたいと思います
結構色々な構築が出てきてるので、「こんな構築もあるのか」程度で読んでいただければ幸いです
長々と書くと読みにくいので、動かし方等は余裕があれば後日別の記事で書きたいと思います
目次
デッキレシピ
今回は写真で申し訳ない
コンセプト
デッキの回転力、火力、盤面形成能力重視
ルリグデッキ
コードピルルク MONO
コインを得るピルルク
アスピドケロンのサポートにも繋がるので、コインは得るようにしましょう
コードピルルク M
レベル2が多いのでバニラ
コードピルルクTRI
コインを得れるピルルク
アーツの関係もあるので、得るようにしましょう
コードピルルク TETRA
主人公
手札0の時に一回だけルリグからのダメージを防ぐ効果
コイン1で次のメインまでリミットが12、ルリグからのダメージを受けない、ドローフェイズにカードを1枚引く変わりに2枚引く効果(以後カタルシス)
このデッキはサーバントが入ってないので、なるべく手札を0にしましょう
カタルシスは色々な使用タイミングがありますが、自分は次のターン手札が欲しい時や抱えておきたいカードがある時につかいます
異体同心 華代
アンロック時1体バニッシュ
エクシード2で1体バニッシュをする能力
ピルルクが面を空ける事が苦手なのと、フックの前を空ける事によりダウンアーツを要求出来る為こちらを採用
ベター・コンディション
自分の手札が1枚以下の時、1体バニッシュする能力
2面以上守る必要が無いときに使用でき、青エナで守った後にそのまま点数へ繋がるので採用
ドント・リブミー
1体ダウン。ベットで2体ダウン出来るアーツ
使いやすく2面止められるアーツは強いので採用
ピルルクのTDが無い理由の1つ
ドント・ムーブ
2体ダウン
多面止められるアーツは強い!以上!!
イノセント・ディフェンス
4種の能力から2種まで選べるアーツ
対グズ子のダイレクト対策のカード
TETRAの関係上、防御に使うと回収がしにくいので、もし回収がしたいのであればカタルシス発動中か自分のターンに詰める為に使用することを視野に入れましょう
フック、フック、αって並べて、αにこのカードでバニッシュ耐性を付けると3面バニッシュ耐性盤面が作れたりします
バースト枠
キャプテン・フック
限定SR
手札を2枚捨てて、場に出す能力
手札0で相手の効果に対するバニッシュ耐性
場に出す能力はランダムではあるが、面形成が1枚で可能
コストは後述するスペルで賄いましょう
バニッシュ耐性は防御手段を縛る事が可能なので積極的に狙っていきましょう
レベル4に乗った後は主にこのカードで回して行きます
シュテンド
限定無しSR
手札0の時に青1でバニッシュ
ターン1で青1払ってドロー
このカードを使って点数を要求していきましょう
大体はキャプテン・フックの前を空けます
このデッキのメイン火力
ブログを書いてたらとんでもない値段になってて驚いてます
miracle
限定SRスペル
1ドロー、1ハンデス、相手シグニの凍結のいずれかを選ぶ
相手ターン終了時に青1で墓地からこのカードを回収する効果をもつ
1ドローは擬似的な手札交換
ハンデスは自分の手札を調節しながら、相手のリソースに介入
凍結はシグニを機能不全にする事による擬似的なハンデスへと変わる
と、細かい動きが出来る1枚
回収効果も自分のターンに手札3からスタート出来、キャプテン・フックの効果コストにも変わります
有るか無いかで動きの択が大きく変わるので、墓地に1枚とリフレッシュで返さない様に、エナに1枚構えておきましょう
ラカム
アタック時手札を捨てて-4000
出現時手札が0だと1ドロー
打点カード
-4000という値が、パンプされた3000ラインを溶かす事が可能
1ドローも2ドローでラカムを引いた際に、3面埋めることが可能
しかし、終盤はドローすることによりそのままアタックに入ると、TETRAやフックの邪魔になるので注意
4で攻めに使う時はカタルシスを併用する等工夫が必要
フォルネウス
アタック時エナチャ
リソースを稼げるカードは貴重であり、鯖も入ってないので4枚投入
マッドサンダーはありません シズネェ!
マノミン
ヤンキーガール
出現時お互いハンデス
序盤は自分の手札が減り、フルパン貰って並ばないってのは困るので、投げるのは難しいですが、終盤でも活躍する1枚
勝利の鍵になることもあるので4枚の投入
非バースト枠
アンボニー
悪魔のシグニを+1000。手札が無ければ更に+2000するパンプ効果
キーセレクションでは、互いのシグニを殴り合う事が多く、このパワーパンプは殴られ難くなる為かなり貴重
特に殴られる事にたいして耐性がないフックのパワーが上がるのも相性が良い
また、バニッシュ効果や-効果から耐えるといった芸当も出来、様々な活躍が出来る1枚
フックの関係上、手札からではなく場からエナチャしたい場面があるので、面が殴られ難くなるという利点がここで活躍することも
ラハブ
下級打点カード
手札を1枚捨てて-3000する
貴重な青シグニの面空け効果をもち、値も-3000というレベル1~2を安定して焼ける火力を持ってるのも優秀
後述するアスピドケロンと比較すると、手札を捨てる変わりに数値が高く、特に条件が緩いといった違いがある
主にアスピドケロンの条件が満たせない時や相手のパワーラインが高い時。いや、面が空けられるなら積極的に使っていきます
アスピドケロン
下級打点カード
手札が1枚以下の時、アタック時-2000する効果
ラカム、ラハブに続く下級アタッカー
二枚とは違い、条件があるもののコストが必要なく-を与えられるという特徴
-2000という値は、フォルネウスの様なアタック時エナチャやサポート下級に対して効果的で、こちらも序盤から積極的に使っていきます
レヴィアタン
手札交換カード
交換するタイミングはエンドフェイズ遅いが、前述したアスピドケロンの様な"手札1枚以下"という条件を満たしつつ、エンド時に手札を増やすという芸当が可能
しかし、手札交換カードよりも点数へ繋がるカードを優先するのも有効なので、正直な所自由枠
スライム
バニラ
パワーラインの高さからの採用
アオオニに変えようか悩み中
PRAYING
手札交換とハンデスのどっちかを選べるカード
レベル4や必要なカードをデッキを掘り進めて回収したり、リフレッシュさせてデッキに戻す等回転力を上げるカード
ハンド0から2ドローで引いても腐る事が殆どない上に、一緒に引いた要らないカードを変換出来たりと細かい動きが可能
ハンデスにもなるその汎用性の高さから3枚の採用
フォルネウスで捲った際は次のターンに手札交換かハンデスが確定するので、miracleの回収をふまえて次のターンの動きを考えましょう
CIRCLE
フックの出現時と同じ効果を持つカード
擬似的にフックの数を増やしつつ、デッキトップから引いて使えるカードを入れたかったので採用
割と使える場面が多く、後半フォルネウスで捲っても次のターンに3面がほぼ並ぶのでmiracleの回収を無理にする必要が無くなったりと選択肢が増えるもの優秀
またレベル2の時にアスピドケロンを使用して攻めた場合。手札が1枚しかないので、返しに3面踏まれると並ばなくなる可能性があります
その時にこのカードで3面並べることが可能だったりします
少しコスト面で不安が残るが、引けたら強いのと、序盤終盤で仕事があるので2枚の採用
以上が解説になります
キーセレ自体はまだ始まったばかりで、色々な構築が生まれてくるかと思います
記事を書いといてなんですが、その中から、自分が合いそうな構築をベースにオリジナリティあるデッキを作って行くのが良いんじゃないかと思ってます
ここまで読んで下さりありがとうございます
余裕があれば動かし方等を書いていきたいと思いますので、その時はそちらもよろしくお願いいたします
では、またどこかで ノシ
祝 ブログ1周年!今までとこれからと
おはようございます。こんにちは。こんばんわ。ウルズです
前回のドーナの記事を読んでいただき、ありがとうございます
今回はこのブログ開設から皆さまのお陰で一周年を迎えたので、その報告と感謝の記事になります
(ウィクロス成分は少なめ)
改めまして、皆さんのお陰で1年間ブログを続けることが出来ました!
本当にありがとうございます
正直、社会人からの趣味を増やそうって気持ちでスタートしたので、ここまで続くと思っていませんでした(笑)
しかし、色んな人に読んでいただき、感想や意見を貰うことでモチベーションが続いていき、1年間続けることができました
これからも、月1更新を目標に元気がある限り続けて行きたいと思うので、これからもよろしくお願いします(-人-;)
これからについて
とりあえず、ウィクロスに関しての記事を書いていきたいと思ってます
というか、他に何書けば良いか分からんのよね(笑)
今んところの予定では、キーセレで握る予定のアロスピルルクの記事を書こうかと思っています
ただまぁ、ハンデス軸というのもあって、回してみないと色々と分からないという現状
恐らく、新弾発売後しばらく経ってから記事を書くかと思います
その時は今まで以上に詳しく書いていきたいなーって思ってます
キーセレに関して
ウィクロス成分の補充(笑)
個人的な判明ルリグの感想でも書きたいと思います
と言っても、まだ発売前の段階で書いてるので、本当にざっくりとした感想です
アロスピルルク
インフェルニティ
相手と自分をハンデスする感じの第一印象ですが、プロキシで回してみると、自分の手札をコントロールする感じ
手札を増やすカードと手札が0の時に力を発揮するカードをどのように混ぜるかが需要といったイメージ
他のデッキよりもアーツの防御性能は優秀
他のルリグに比べて、分かりやすい強さは無いもののプレイヤーの腕や構築が光りそうだと思ってます
レイラ
攻めに全力
新システムのライドを駆使して、面焼き、タブクラと前のめりな昔ながらの赤らしいデッキ
とにかく一撃が大きく、盾が4枚なら致死圏内までいける火力
特にSRスペルを絡めた攻撃は、相手に強力な要求値を叩き出せる程
しかし、単体で機能するカードの少なさやエナの消費量、防御カードの性能に不安が
個人的に最初の頃の花代を思い出すデッキ
まっすぐ故の使いやすさと確りとした強みを持ったデッキだと思ってます
翠子
植物も動物もダメなら、アーツで戦う事にした緑子
アーツの使用の有無で起動する効果が多く、ランサーで点を取りつつ、リソースを伸ばしていく動き
他のデッキよりもリソースを稼ぐカードが多く、比較的安定して戦えることが出来る気がする
アーツを使う為か、4ルリグの防御性能が高いのも魅力的
ただ、持久戦や4乗るまでに大量の点数を取られるデッキに対して工夫が必要かも?
他のデッキよりも高水準なパワーをもち、キーセレ環境の上位に来るデッキだと思ってます
グズ子
まだ本気を出してない女
相手や自分のデッキトップを使い、その捲れたレベルに応じて効果を発動していく、トリッキーなデッキ
トップ操作効果、捲れた時の効果、トップを捲る効果の3つで構成
相手に読まれ難い攻めや動きが可能
これらを如何に上手く組み込んで戦うかが重要かと
コインが3枚しか貰えないのがなぁ…
TDが後に出るので、そこでどんな進化をするのかも見所
トリッキー故に難しい所が他のデッキより多いと思いますが、ガッチリハマると絶対楽しいデッキだと思っています
っと、短いですが今回はここまでにしたいと思います
今後も定期的に更新をしていきたいと思いますので、皆さん引き続きよろしくお願いします
それではまたどこかで ノシ
双撃のドーナ
こんにちは。こんばんは。お休みなさい。ウルズです
寒い冬が終わり春がやってきて、社会人3年目を迎え、顔が物語終盤のリディみたいになってるウルズです
今回は安く作れて、オールスターで活躍が出来そうな「双撃の記憶 リル」を採用したドーナの記事を書きたいと思います
キーセレから始めて、オールスターにも興味を持った人にオススメ出来る
というコンセプトで紹介したいと思います
では早速いってみましょう
デッキレシピ
比較的安めに構築されております
では詳しく
ルリグデッキ
0ドーナ
自分の満足するイラストで選びましょう
本能の赴くままに!
1ドーナ
手札を捨てても後述する双撃リルで回収ができるので、迷わず得ましょう
2ドーナ
貰える物は貰う
3ドーナ
手札を整えていきましょう
非レイヤー持ち怪異がサーチできるのも○
4ドーナ
余程の事がない限りこのカード
緊急時にはエスケープを
バニッシュ耐性を忘れがちなので注意
5ドーナ
双撃リルを砕く事で、コイン効果を三回使うことが可能
アーツが不安な分はルリグ効果で補う
双撃の記憶 リル
使いやすく強い効果
トップを捲って回収はドローカードが無いドーナにとってありがたく、オワレによってデッキ内の怪異が多くなる事と相性が抜群
コイン生成効果も2コインで4面守る5ドーナとも相性が抜群!…なんだこのカード
とりあえず、本がある内に買っておこう
クライシス・チャンス
速攻系や3面退かされた時に手札のユキンコを出せるアーツ
リルやグズ子等のショットに対して、わざと全面開けてターンを渡す事も
イノセント・ディフェンス
フゥライに付けて、耐性積み積みアサシンでフィニッシュ!
再録されるのもグッド
時間切れを防ぐ目的でも入れておきたい1枚
コール・ワンダー
フレインとかいうヤバイやつの対策もしつつ、多面を守れるアーツ
双撃リルのお陰でコイン2枚つくれるので、ベットして使うのもアリc.a
恐らくレース・トルネードやピースサインの枠となるけど、手軽に手に入って強いので今回はこっち(笑)
バースト枠
タマモゼン
レベル5怪異
レベル5でありながら、レイヤーでシャドウを付けられるため、中盤からフゥライでコピーするという活躍が可能
サーチやサルベージが出来るため2枚
こころなしか、ドーナデッキのスリーブに某ゲームのサーバントのスリーブが多い気がするのは、こいつが原因?
オワレ
耐性シグニ
効果を使うほどデッキの中が怪異だらけになるが、双撃リルの捲り効果とコールワンダーのお陰で余り気にならない仕様
地味にパンプ効果も強く、デッキによっては結構活躍する1枚
戻す時はイシナゲンジョの兼ね合いからレイヤー持ちを戻すと楽
スノークイーン
人気シグニ
妹のユキンコとの相性は抜群
ユキンコが必然的に防御の要になるので、出来るだけトラッシュには置いておきたい
回収効果も場合によっては使うので忘れずに
おっぱい捲りで捲ると弱いらしい
ネコマター
アタックトリガー持ち怪異
ランサー以外の点取り能力とユニークを封じる制圧力が魅力的
ネコマター2面+アサシンやネコマター&ベンザイテン等活躍があるので、2枚投入
個人的にタマモゼンよりも、某サーバントに近い見た目だと思うんですけど…
カラテン、サトリーナ
ピン指しレベル4怪異
面に立つより、特定のタイミングでトラッシュや手札にいた方が良いカードである為ピン指し
しかし、両カードとも活躍する対面が存在するため、しっかりと使っていきたい
フゥライ
ドーナを支えるカード
トラッシュのレイヤー能力をコピー出来るため、その場に応じた柔軟な動きが可能
守りではタマモゼンやオワレを
攻めではカラテンやスナカケ、ワニュウドウをコピーして戦っていこう
イノセントダイブも忘れずに
おまけ
Q おっぱい捲りでこのカードが捲れた場合はどう処理しますか。
A 二人居るので、大きさ2倍で処理をします
(2017/12/28 ヘッドジャッジP氏より)
ケセパサ、スナカケ
下級怪異
ケセパサは速攻やハナレ等に有効
スナカケはランサーの付与が可能
双方ともイシナゲンジョやザシワラ等でサーチが可能なので必要な時にサーチします
非バースト枠
ザシワラ
ヴァルキリーの下位互換
フゥライやヒトダマ、ユキンコの回収がメイン
リワトに対してヒトダマを立てていきたいので、多めの3枚
ユキンコ
スノークイーンの妹
バウンスからアタック止め等攻めと守りをこなす優秀な1枚
トラッシュor手札又はデッキに居れば良いので2枚の投入
ヒトダマ
シグニを怪異にする効果をもつ
主に使うのはリワト戦で、試しにポセイドナに使ってみましょう
ヒトダマ「君は今から怪異だ」
ポセイドナ「そんなわけな……はい、、私は怪異です」
(こいつ、いっつも洗脳されてるな…)
これで、リワト自身が持つ3面天使の時の効果とアポロシンの出現時効果を無効化します
リワト以外にも活躍することがある面白いカード
イシナゲンジョ
強い下級
レイヤーであればレベル関係なくサーチが出来る優秀な1枚
レベル1にもレイヤー持ちが居るので、このカード1枚から2面並べることも可能
どのタイミングでもある程度の活躍が期待できるカードです
因みに、ホロを2枚程募集してます
ワニュウドウ
ドーナで使うとエラキスの上位互換
フゥライ、カラテンと合わせると高確率でドローが出来たりとトドメ以外にも活躍が可能
ベンザイテン
起動効果メタ
今更説明することも無いカードかと
所で、実際にこのカードを財布に入れて金が増えたって人居たら教えて下さい
30枚位あるノーマルを知り合いの財布にぶっこむので
カラカサ
パンプ持ち怪異
パンプによる打点上げとラミア等のパワー固定効果に対して有効
一本足で打席に立つパワフルガール
ゴースト・パーティ
ユニーク
単純に強いし、ネコマターの関係もあるので4枚
オワレの無限回路に迷い混んで永遠に引けない時もあるが前向きに生きよう
サーバント
今回は6枚の採用
序盤に盾を残しておきたいけど、多くすると双撃リルの確率が下がってしまう為結構枚数が難しい枠
簡単な解説
序盤
レベル1の時に双撃リルは忘れずに使いましょう
後はシグニを並べていつも通り
中盤
ランサーやバウンスで盾を削りきりましょう
可能なら相手のエナを与えない方が後々楽です
終盤
アサシンで圧をかけていきましょう
守りの手段は基本的にエナを与えないので、相手のリソースやアーツの吐き具合をみてイノセントダイブしましょう
以上が今回の記事になります
正直、白デッキは殆ど触らないので、しっかり書けてるか不安な所が多々ありますので、あくまでも参考程度に読んで頂けると幸いです
4月26日には新弾も発売し、現環境にどのような影響が出てくるか楽しみだったりしてます
さて、長くなりましたがここまで読んで頂きありがとうございます
ではまたどこかでノシ
ハナレ簡易取り扱い説明(3/17 追記)
こんにちは。こんばんは。おはようございます。ウルズです。
前回のハナレの記事を読んで頂き、ありがとうございます。
想像以上の反応に驚いてたウルズです
今回は色々な方から聞かれました、個人的なハナレの動かし方を簡易ですが、書きたいと思います
あくまでも個人的な考えでの記事なので、参考程度に見て頂いたいと思います
今回は
基本的な動き
ノーパンされた時
小技
の順で行きたいと思います
始めに
自分の構築は、序盤の攻めより5に乗ってからの戦いを意識しています(つもり)
なので、比較的ダガを投げたりすることがなく、そこで合う合わないが出てくるかもしれません
基本的な動き
マリガン
レベル1、リンゼorサーバント、エナ伸ばし、その他の優先順位でマリガンします
レベル1
先手なら基本並べません
チェボルの採用が少なく、殴られた後のケアが難しいのと、ノーパン対策が主です
捲れた盾の色からサーバントを使うか考えます
後手の場合は並べて殴ります
ダガ系は基本投げません
レベル2
リンゼかチェボル、手札から後続が続くならダガ系を投げます
ノーパンされてないなら特に派手な事はしません
レベル3
脆いターン
手札にイカがあるなら多少手札を贅沢に使ってでもリソースを伸ばします
レベル4
脆いターン
このデッキ、どんだけ虚弱なんだ…
蘇生は相手の場に2000が居ればバジリスクを、その他の場合はラッカー、テトロド等場合に応じた物を(エンド時にトラッシュに行くのを忘れず)
レベル3までに使った手札をイカで回復しましょう
フォビのコストになる毒牙2枚を確保するのを忘れずに
レベル5
勝負の始まり
今までの辛さをぶっ飛ばして行きましょう
回収はヨルムガン、パトラ、アリサエマ辺りで
ひたすらリソースを伸ばしながら、3面要求をしていきましょう
エナチャかドローかは足りない方を行うようにしていきます
可能な限り、ヨルムガンとイカを絶やさない様に
パトラは余裕があれば使って、じわりじわりと追い詰めましょう
慣れてきたら、後半要らないカード(バジリスク、ダガ、チェボル等)、蘇生対象カード(パトラ、テトロド等)をエナに溜め、余ったリソースからメイジを使ってヨルムガン、イカ辺りを戻してサーバントを使いきるまでデッキを強くします
(強くするイメージ図)
サーバントが無くなったらイカやテトロドで回転させて、リフレッシュ
自分は大体リフした後の山が20枚ぐらいになる様に圧縮させてます
ノーパンされた時
主に先攻とった時に行ってる事を書きたいと思います
また、ノーパンされた時の内容は下記の最新型のレシピを元に書いていきます
レベル1
場にシグニを出さずに様子をみます
手札を抱える事を重視
レベル2
居るのであればリンゼを出します
相手によっては交換する枚数を重視してリンゼだけ出したり
1ターン目に並べない理由の1つに、このリンゼの交換枚数を少しでも増やしたいっていうのもあります
この時、トキシックがあれば先に打っておきます
レベル3
黒3枚を気合いで確保しましょう
バオバブが入っているなら引き続きリンゼで交換を
リンゼを倒す為のシグニが出て来てた場合は、バジリスクの餌にします
時には神に祈りを捧げてバオバブを投げることがあるので、日頃の行いを良くしましょう
レベル4
盾があってここまで来たら安心
ただ、慢心するとショットでやられるので、ちゃんとハンドとエナをキープしていきます
レベル5
つぶせ!つぶせ!潰せー!!
小技
使ってる人からしたら当たり前であると感じてしまうかもしれない事を書いていきます
ヨルムガン2面
ドーナ等、メイン除去が苦手なデッキやグズ子等の面の上から磨り潰してくデッキに対して行います
ヨルムガン2枚、アリサエマ1、蘇生対象1、リムーブ可能
ヨルムガンAでアリサエマ蘇生
アリサエマ効果で蘇生
アリサエマリムーブして、ヨルムガンB
アリサエマの効果で蘇生したシグニはエンド時にトラッシュに行くため、ヨルムガン2面+空き1面を作ってターンを渡せます
ヨルムガンの効果を読むと、空いてるだけで何が起こるか分かると思います
ヨルムガン+ワイズスパーク
個人的に派手で好きな動き
ヨルムガン効果によりワイズスパークが-16000
マイナスなので、ラッカー、テトロド、パトラ、ハナレにトリガー
これにより、状況に合わせたリソース運びをすることが可能
実におしゃれ枠
フォービドゥン・ゲーム
このデッキにアクセントを与えるアーツ
ただ、0コストで打てるだけでなく
ラッカー、テトロド、パトラのトリガー
面を残してると不味い奴に対して、全面開けてからの蘇生コンボ
ラミアを捨てて、13000以上の奴を溶かす
と、幅広い動きがとれます
使い方をどれだけ見つけるかが重要だと思ってます
簡単ですが、以上になります
もう既に色々な人がハナレを作っており、自分の記事が参考になるか怪しいかもしれません(笑)
ではまたどこかで( ´・ω・)シ
ワイズスパークについて(3/17追記)
割と色々聞かれるので、拙い表現力で解説したいと思います
採用理由
トリトリのような緩急を与える動きが可能な奴が欲しい
イカを落としつつ、シグニ耐性を飛ばせる奴が欲しい
色んなカードが-でトリガーするから、-効果で欲しい
これら全てをクリアしたのがワイズスパークでした
長所
・イカを落としつつ、毒牙と噛み合う
上記と以前のブログにも書いたので多くは書きませんが一番わかりやすい長所だと思います
・色が黒
トリトリで一番問題なのが青エナだという事でした
一度エナに行ってしまうと、払うのに手間がかかる上に最悪グロウまで止まるという惨事に
一方このカードは黒なので、グロウコストで払えるため、無駄なことをする必要がありません
・後半に火力が出せる
「焼くならトキシックでよくね?」こう思う方もいるかと思います。しかし、このブログに載せたレシピでの各レベルの毒牙の数を見てみます
レベル1:いっぱい レベル2:イセスマ レベル3:6 レベル4:2 レベル5:3
マックス12000な上に2枚しかないレベルがあり、リフレ後なんてろくな火力が出ません
「ヨルムガンを添えれば…」って話ならワイズでも言えてしまいます。それにトキシックって比較的前半に打っちゃうんですよね
・ハナレのエクシードを誘った動きをケアできる
シグニ耐性持ちを点が通らない所に置き、エクシードの除去を誘う動きに対して節約ができます
前提条件にヨルムガンの存在がありますが、ほぼ毎ターン構えられるので大丈夫だと思います
・ただ面を開けるだけでなくリソースに介入できる
このカードが強いのはこの部分が大きいかと思ってます
ハナレって対面すると分かるんですけど、高火力の三面要求をしっかり守りつつ、最高打点で反撃しないと押し負けます
なので、相手が多少無理をして守ったり最高打点を出したときパトラを絡めたこのカードをぶつけると、リソースまで持ってかれて辛くなることが多いです
恐らく、使われないと分からない強みだと思います
短所
・単体では機能しにくい
こればかりはどうしようもないかと思います
ヨルムガンありきの火力なので、居ないと火力不足になります
・タイミングが限定的
上にも重なる部分になるかと思います
後半の出番が主であり、前半はエナに送るぐらいしかないのが現状です
エナになるだけまだましだと考えてます
使い方
ここまで色々書いてきましたが、使い方は簡単で
相手の動きをみて「今リソース差開いたらキツイよねー」って時にヨルムガンと広げたいリソースに合わせたシグニ(パトラ、テトロド、ラッカー)を並べて放つだけです
回数打てる余裕があれば、ガンガン打っていいかと思います
相手がリソース回復を含めたアーツを使った後なんかに打つとスッキリしますね
簡単にですが、ワイズスパークについて書いてみました
ちょっと急いで書いた所があるので雑だったり、変に書いてる所もあるかと思います(スイマセン…)
もうちょい使ってみると、これ以外の長所、短所が見えてくるかもしれません
書いてて、なんかワイズスパーク型って言われるのが分かったような…
では皆さんまたどこかでノシ