ウルズ戦記

ウィクロスいっぱいの気まぐれブログ

巷で有名なあの子(糾うウリスについての思い)

ツイッターのアイコンを変えたら波が来たウルズです

気分転換は大事です

 

今回は最近話題の糾うウリスについて、作った訳でもないのに書こうかと思います

その前提を踏まえて読んで下されば幸いです

 

糾うウリスとは

簡単に言えば、様々な手段で《エキドーナ》を持ってきて、エナを破壊し、終盤は《アークエナジェ》《糾う者》でエナを一切与えないデッキです

相手を3にグロウさせずに戦うというコンセプトから出来ていると思います。恐ろしいですね

 

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自分は開発者でもなければ、使用者でもないので、解説という部分はこの程度に留めておきたいと思います

きっと、誰かが書くでしょう(チラチラ)

 

強み

何といっても、リソース奪取能力だと思います。もう特化レベルで

安定してキーパーツが手元に来るというのも強みではありそうですが

 

弱み

レベル2で止めてる前提の構築

防御の殆どを回収等に回してるので、4に乗られるとほぼ勝てないと思われます

ただ、勝てた報告も聞くので、絶対とは言えないみたいですね

 

対策

今回はこっちをメインに書いていこうかと思います。あくまでも思い付く限りなのですが

対戦した側からだとこれぐらいしか書けませんよ

 

その1:エナを増やす

一番最初に浮かぶ手段ですね

現状、レベル2の時に4エナ構えられればグロウは可能です

アタック時にトップが特定の種類ならエナチャージをするシグニやタマの《オシャブ》や《アルペイオス》、遊月の《オオサンショウ》とかですかね

 

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キーで増やすのを採用するのも良いかもしれませんね

《ララ・ルー ウイリー》系統や《真遊月キー》等々

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その2:エンドフェイズに発動させない

エナが伸びきれなかった場合、アタック時に飛ばしたり、無効化するのも良いかと思います

使い難いですが《三焼揃踏》や《イレイズ・ルフラン》の効果消し、エナを使わずに飛ばせる《タクティカル・バニッシュ》《真空斬撃》とかですかね

 

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キーでも、除去系のキーを採用することで可能ですね

序盤から張りやすい《黒点キー》や先ほど出した《ララ・ルー ウイリー》、《ナナシキー》とかですかね

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その3:数を減らす、出させない

そもそも、面に立たせないという方法

《エキドーナ》の効果的にトラッシュには置かれるので、そこを《ハッピー5》で除外したり、《チアハナレキー》で1面封鎖するのも良いと思います

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その4:2で戦う

大体華代

 

これらの対策を自分のデッキのギミックにどう組み込むのかを考えていくのが良いかと思います

時には実際に回してみて、糾うウリスがどんな弱点があるかを知るのも良いかと、上記以外の方法が見つかるかもしれません。情報は力になります

 

環境の中に来た以上、対策や意識をするのは必要になるんじゃないかと自分は思います

 

最後に

今回のこのデッキは色々な反応がされていますが、個人的には良いデッキなのではと思っています

勿論、やられると結構嫌な気分になるのも分かります。長くやってれば、そういった経験も結構ありましたし(グロウコスト黒4)

しかし、このデッキの製作者は、環境の推移とトレンドを考え、みんなが見てなかった視点での戦い方を見つける。という凄い事をやったのだと自分は思います

このデッキにより、新たなカードやデッキが見直されるというのは環境が動くという意味で悪い事じゃないのかなって。対策が全くできないという訳でもないですし

 

つまるところ、ただ拒絶するだけでなく、『どうしたらこのデッキに勝ちつつ、増えるであろうデッキにも対抗するか』といったある種のデッキ構築の醍醐味を味わうのも良いんじゃないかと個人的には思ってます

 

とか言いながら、事故って萎える自分が想像できちゃうんですけどねー

 

結局のところ、どうせなら楽しくやれる解釈をして、楽しまなきゃ勿体ないですよっていう自分の思いです

 

以上!

新規ハナレカード 緊急簡易レビュー

とりあえず、メモ程度に書き上げる

 

救解の冥者 ハナレ

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毎ターン、毒牙を供給できるようになり、相手のルリグに効果を付与するという耐性関係なしの新しい効果

普通に強い

コインを使い切って、5に乗るも良し。パトラと絡めてハンデス型にするのも良しと汎用性が魅力

 

エナコストはパトラの爆発で何とかなるから問題も無さそう

 

注目カード


添遂の閻魔 ウリス

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コイン効果がレベル以下の為、範囲を広げる事が可能
ただし、レベル4のパワーの大半が12000の為、2回の使用と2コイン必要
ウリハナ

 

ザロウ

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沢山並ぶので
今更感

 

ツヴァイ=フミン

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欲しかった効果

序盤はダガ、ルクボル。終盤はヴィックス等の活躍が可能

微妙にパトラと相性が悪いところが気になるが、やり方次第で解決が出来そう

とりあえず、状況に応じて様々なアクションが可能

 

 

注目カード

 

ドライ=ダイオ娘

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火力不足の解消

4ハナレの効果でダイオ姫、ダイオ娘、フミンを蘇生

ダイオ娘の2倍効果と全て-4000

フミン効果でダイオ娘回収

再び出して2倍効果(計4倍)と全てに-16000(計-20000)

と、1エナでチア含むゾーンの除去が可能

 

フィア=ヴィリエ

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生贄の回収が可能

疑似的な手札交換が可能であり、結構おしゃれ

 

フィア=キョゲン

 

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弱い事が書いてない

4ハナレと使うとエナ消費が多いかな~。うーんどうだろ

相手のターンに全てのシグニを退かしてしまうと、強いのが蘇生できないぐらいかな

蘇生効果により、比較的安定してチアに置けるのは優秀

 

注目カード

 

アリサエマ

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とりあえず、3面並ばせられる

そもそも、キョゲンの効果が毒牙全般と相性がいいので、どんな時でも活躍が出来る1枚

 

とりあえず、こんなところであろう

暇を見つけ、プロキシで作成をし、相手をさがして調整をしたいと思う

ではまたどこかで

 

雑談日記 君、最近よく見るね

じゃんけんの環境トップはパー。ウルズです。

明日からはグーを出します

 

今回は前回の様なデッキの記事では無く、少し違う内容にしたいと思います。

今回は、新弾環境になって個人的な視点での過去弾の注目してたり、最近見るカードを書いていきたいと思います。

 

たまには趣向を変えるのもいいよね

 

では早速

白カード

永遠の鍵 タマ

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緑ピルルクを中心によく見るカード

コインコスト、面開けと耐性が比較的少ないバウンスとリソースは増えませんが、使い易い効果

また、特定のデッキに対して強いアーツを一緒に採用することで高いポテンシャルを引き出せたり

アーツの種類が多くなる程再評価される可能がありそうですね

 

青カード

アンシエント・グルーヴ

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最近やけに高騰してるカード

主に青タマですかね

初手に3エナチャージが出来る天使《アルペイオス》を初手で抱えたり、《エルドラキー(グッチョブ)》でエナを溜め、相手のアタックで使い、動きを鈍らせるというのをよく見かけます

 

ぶりっつ あーや

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華代に採用されてきているカード

ほぼ確定で、アタック時に使え、華代がエクシードを1回しか使えないのを補いつつ、耐性を付け辛い防御と面開けが可能と個人的に面倒なカード

緑ピルルクの《WSB》もケアできるので納得の一枚

 

黒カード

グリモワール・ブラスト

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《WSB》を吹き飛ばせるカードその2

《改造素材》を使う関係で、トラッシュ送りが引っ掛かり、バニッシュ耐性を処理できる貴重な黒アーツかと思います

恐らく、新弾になってから一番撃ち込まれたカード

 

ヤミガネ

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《WSB》を吹き飛ばすカードその3

緑ピルルクが付与できる耐性をすり抜けます

また、レベルの判定は場のレベルで行うらしく、《糾う者》で宣言された《ザ・ロウ》を飛ばせば、デッキの中に《ザ・ロウ》以外のレベル0が無い限り、相手の三面を一面まで減らすことが可能

ここにきて、活躍が増えてきたと思う1枚

 

ザ・ロウ

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説明不要

アルフォウ、糾う、仕事は増えるよ頑張って

 

 

いかがでしたでしょうか

過去のカードが使われると、環境が変わっているというのが感じれてちょっと楽しくなりますね

 

過去のカードを活躍させて楽しむ。環境の変わりを見て楽しむ。そんな楽しみ方も良いかもしれません

 

ではまたどこかで

緑の図書委員(キーセレ、緑ピルルク考察)

ピルルクはコード派、ウルズです
別にアロス派を敵にしたい訳では無いです。仲良くやりましょう

今回は前回の記事でも少し触れた、緑ピルルクの記事を書きたいと思う

試作段階な為、改良箇所は多々あるが参考程度にでもして頂きたい
では早速

レシピ

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0が違うのは???が見つからなく‥
それでは詳しく

ルリグデッキ

ユキキー
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初手に《ドアーフ》、《CRC》、《改良》をキープしたい為、レベル1シグニ2枚を確定で持ってくるこのキーを採用
また、効果処理時に、盾のバーストや盾から出てくる電機のレベルを擬似的に確認しておく

永遠タマキー
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面の空く防御、ルリグが止まる、防御面数これらを考えての選択

エース・スパイク
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初手に並ぶのが白電機なので、速攻に対して手頃な防御になるこのアーツを採用
バーストが軒並み蘇生or回収なので、トラッシュが溜まるまでの1~2レベル時の盾はキープしたい

回廊回路
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黒に2~3面、白と無に2面、緑に1~2面、青と赤に1面と防御面数が不安定
タイミングを見極め、最大面数になるように使用

コード・ピルルク w
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回収は、エナの伸び具合に応じてアタッカーかエナブーストかを選んでいく

カタルシスは面空けに使う他に、蘇生系に対して防御ギミックになるシグニを除外したり、面空け効果シグニを除外して《自縛自縄》を使いやすくしたりと相手の動きを縛る目的で使用することも考えておく

ルリグイラストがウルズ的グッドデザイン賞

メイン

コードハート V∀C
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元祖電機SR
なるべく、条件を達成させて火力に繋げたい
面が止まる数少ないバースト

コードアート WSB
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フィニッシャー
耐性と《改造素材》による連続攻撃で一部のデッキに対応困難な火力をぶつけるのが主
CRC》でランサーにしたり、《改良》でトリガー効果を付与したり自分好みにカスタマイズ!

コードアート CIL,コードハート OPA
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火力兼《回廊回路》要員
《OPA》は対黒で効果による3面防御
《CIL》は、対緑のランサー攻めに対し、コストで払い効果で再度エナに置くことでパワーラインを上げてランサーを防ぐことが可能

コードアート USS
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エナを無駄リソースになるのを防ぎ、打点にもなる下級
デッキの約1/4が電機ではなく、エナチャージがヒットしない可能性が高いのでこちらを採用

コードアート SPS
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《改造素材》や《ACS》のダウン効果を再利用しつつ、エナブーストをするのが主
レベル4で回収する第一候補

改良
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序盤は点要求の無いところに付与してエナブースト
終盤はリソース補充からトドメまでこなせる必殺スペル

デッキに眠ってる時は《USS》で引っ張り出したりする

サーバント

今回は8枚投入
増やしたいが、電機のレベルが減り、エナの条件が達成し難くなるといった懸念がありこの枚数

場合によっては《永遠タマキー》で守ることも視野に

回し方(簡単に)

初手に《ドアーフ》か《改良》、《CRC》を気合いでキープ

序盤はキープした《ドアーフ》や《改良》でエナを伸ばしつつ、ランサー群で盾を削る
途中《ACS》が握れたら、効果で《SPS》をエナに置いておくと、レベル4の時にエナを整えやすくなる

4に乗ったら、《ACS》,《SPS》を軸にエナを形成、《WSB》の耐性とエナ回収で打点を安定させ攻めていく



簡単ではあるが、このような形のデッキである

新規ルリグの中でも独特の動きが必要なデッキだと感じ、興味を持った方の参考になればと思っている

それでは皆さんまたどこかで

雑談日記

朝晩寒くなり、金木犀の甘い香りで秋を感じて来たウルズです

9月は忙しく、1度も大型に出れなかったので絶賛リハビリをしています。

今回は、今月発売される新弾のカードを中心に雑談の様な感覚の記事にしようかと思います。
たまには趣向を変えるのもいいよね
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では行ってみましょう

青タマ
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まずはこの子から
アロスの様なハンドレス(手札0枚)で効果を発動したり、トラッシュ天使を参照したりと色々な効果

自分、相手含めた手札調節
トラッシュに天使を増やす
この二つの動作を行っていく感じなのかな

個人的に青特有の面に触れられる効果が少ない印象

ルリグは3つの効果を状況に応じて選んでいくので、戦術を組み立てる必要がありそうです。

タマにはマユという選択肢もあるので、それを交えた構築になるのかなって思ってます

緑ピルルク
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久々のコードしかも電機強化
今までの緑以上にエナを大切にする感じですね

エナを増やす
エナを整える
整えたエナを崩さず戦う
このような動きが必要だと感じてます

現在、自分も考えてますが割と三面要求が難しく、頭を捻りながら制作中

ピルルク自身の常時効果はアーツを加える事だけなので、デッキの構築とプレイが大きく影響しそうだと思ってます

困ったら耐性付けて殴りましょ

アルフォウ
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待ちに望んだレベル4&コイン
相手のカードを操るというコンセプトはかなり個性的

トラッシュの枚数の調整
傀儡による手札消費を抑えた展開
動きとしてはこんな感じでしょうか

傀儡は序盤、限定なししか対象にできず、エナにもならないのでリソース管理はシビアになるかもしれませんね

また、どれぐらいのスピードかは分かりませんがリフレッシュするタイミングも考えないと防御がずれる可能性も

マイナスもあるとはいえ、数値は小さいので、いつトラッシュを増やすか傀儡をどこで使うか、リフレッシュはどのタイミングかといった、デッキという物語の流れを作るのが良いのかなって思ってます

とりあえず、ザロウを集めときましょ

糾う者
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ダブルピースがかわいい
キーセレ初のレベル5シグニと共に登場
ルリグの動きとしては

糾う者までのリソースを伸ばす
糾う者の状態で数ターン戦える
この二点を踏まえてどのルリグから乗るかを考えるのかと感じてます

乗った後は、糾う者とアークエナジェで相手を妨害しつつ、元のルリグの限定シグニで攻めて行くって動きですかね

アークエナジェが見えるか、限定シグニが少ないデッキが対面に来たら怪しんだ方が良いかも知れませんね


今回はこんな感じで終わりたいと思います
新弾環境、一体どんな環境になるのか考えつつ、次のデッキの作成とリハビリを頑張りたいと思います

ではまた何処かで

刻め魂のビート(キーセレ タウィル解説)

今回はキーセレ環境に新たに参入したタウィルについて解説しようと思う
発売して間もないのでまだまだ研究途中であるが、気になる人も多いと思い今回記事にした

では、早速レシピから
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色々模索した構築である
一部カードをピックアップしていく

ルリグデッキ

奏でし者 タウィル=フィーラ
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新しいタウィル
毎ターンビートを溜めて、開始時の効果を使える様にしていきたい
プライマルは悪魔の出現時効果が発動するので、それらを絡めて守っていくのが良い

回心転火
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レベル2,3に打っていく想定
《ドアーフ》と合わせて、序盤のリソースとダメージを伸ばしていく
後半はタウィルのプライマルの弾丸にしてしまおう

歌舞熱曲
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準専用アーツ
使うタイミングを考えないと防御面数がやや不安定
相手の盤面が弱いときや、後述する《カイム》を絡めて2面守れる時に使うのが良いかと思っている
3番目の効果で最後の詰めに使うのも選択肢にいれておこう

自縄自縛
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緑が余るので、最近よく見る緑のアーツ
相手のアタックトリガーをダウンさせ、トリガー効果の無いシグニ前に移動
《歌舞熱曲》のレベルリセットしつつ、出現を2回発動など様々な使い方が可能
ライズシグニに対する効果は有名

場面によって、守れる面数が異なるので、使い分けをしていきたい

花代&緑子キー
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4の時の動きを安定させたいのと、面が空く防御であるために採用

メイン


炎魔の豊穣 シュブ=ニグラ
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イラストが凄く綺麗
相手の盾受けのプランを破壊できる凄いプレッシャーのカード
出すからには能力を発動させたい
攻めるというより、防御を使わせる様なイメージでも良いかもしれない

炎魔の尾火 アイトワラス
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《カイム》で退かせないパワー対策
プライマルで《アイトワラス》と《カイム》+αを出して、2面焼きつつ、蘇生で3面防御を安定させる

炎魔の聖墓 ムーンカル
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ビートを溜めるカード
火力は《シュブ》に比べると低めなので、ビート手段を賄えるなら減らしても良いのかもしれない

《ナーキル》と共に使うことで、安定して4種のビートを揃えられる

炎魔の孔雀 カイム
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防の要
プライマルや《歌舞熱曲》から出して、他のシグニをビートにしてバニッシュして面を空つつ、ドローが可能
普通に使用するだけでも使いやすいカード

炎魔の走牛 アグニ
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自身の効果で面を強くでき、後半でも盤面の消費無しにビートをつくれ、出したレベル2から更なる動きを可能にしてれる
下級の中でも中々に優秀だと感じる

炎翼の翔破
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《ナーキル》とタイミングは被るが、5枚目以降のドローソースになる
ドロー数はこちらの方が多いので、手札を減らされた時に打ち込めると活躍することが出来る
使ってみると痒いところに手が届いたりする

幻怪 ドアーフ
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《回心転火》と合わせると凄くリソースが伸びる

動き


端的にいうと、ソリティアデッキに近いと思われる

1~3
《回心転火》をレベル2,3で使用し、《ドアーフ》と合わせてリソースと点数を重ねていく

4以降
ビートを最低限レベル1~4を各種揃えられる様に、ドロー系のカードを使用しながら回していく

盤面はシュブを絡め、相手に高い要求を押し付けられる様にしたい
アタック時に手札に次のターンにビートが構えられるかを考え、構えられればエナチャ、足りなそうならドローと使い分ける(ナーキル、ムーンカルが揃っていればとりあえずビート4種類揃えられる)

リフレッシュに入る際は墓地に置いておきたい物やデッキに返したく無いものをビートにすると、リフレッシュに巻き込まれないので圧縮が可能
エナに返したい物を抱え込まないようにしていこう

詰めはシグニで押し潰す他に、盾を削りきって《歌舞熱曲》のルリグアタックで決めるルートもあるので、候補に入れておこう


長々と書いても読み辛いので、今回はここまで

タウィルはその作りやすさと動きから、作ってる人が多い印象がある
故に、様々な構築が出てきそうなので、アンテナを沢山立てると良いかもしれない

それではまたどこかで

ハナレ夏の新作

この夏に作ったハナレの記事を書きたいと思う

このブログで、ハナレの記事は果たして何個目なのかという疑問があるが、まぁ気にしないで頂きたい
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(キーセレ参戦いつだろう)

では、レシピから
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今月の中頃にセレモニーで使用した構築である

青の比率を上げ、毒牙最強説のある《パトラ》のハンデス効果を絡め、リソースに干渉するように作成

採用されてるカードの一部を解説していく

ジャイアント・キリング
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どの効果も使い勝手がよい
守りの面が少ない弱点は、《オタガメ》や《カイヅカ》等のアーツ外防御で補っている

《パトラ》とのハンデスでリソースを奪っていったり、カーニバル相手に《ホルス》を腐らせる。《チョコキラー》で手札を見て、リソース回復スペルを妨害するといった小手先の動きを使用していく

フェイタル・パニッシュ
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《ボツリネス》が嫌い

一心轟体
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《ガブリエルト》2面に吹き飛ばされたウルズが過去に存在した


メイン

タガメ
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ジャイアント・キリング》の防御サポートがメイン
以前に「ハナレからはオタガメ飛んで来ないから安心」という声を頂いたので採用
これからは怯えながらイカを処理してくれ

真面目な話、《パトラ》の動きをする際、場にシグニが残ってると邪魔になったりするので、除去しなきゃいけないシグニにさせるというというのも十分な仕事だと感じてる


スズメダ
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インサイダーハナレ振りの再登板
《アイン=ダガ》系で減る手札を補いつつ並べられる使いやすい青シンボル下級
青エナ確保の為に《ダイホウイカ》や《オタガメ》をエナゾーンに溜めるのを防いだりも

割と歯痒い所に手が届く
問題はシクを探すのが地味に大変

トリトリ
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青を使う手段
《メイジ》との相性は良くないものの、使い分けが可能で1度使えるだけで効果が大きいので採用

一部界隈では上手に回せたかのチェックに使われるとか使われないとか

ドライ=チョコキラー
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ジャイアント・キリング》で書いた他、《黒点キー》採用デッキのサーバントを引きずり出したり、紡ぐの手札カラーを確認したりと絡め手要員の1枚

上手く使える様に練習中


長々と書くと読むのも大変なので、今回の記事はこれぐらいにしようと思う


ハナレは序盤にコインを貰えないため、キーを使った戦法が中々に難しいとは感じる

しかし、メインギミックを少し変えるだけでも色んな動きが可能になると思っているので、様々な構築が出てくるのではないかと感じている


つまり、何が言いたいかというと



レベル1でコインを下さい